Ігри зі світом, що руйнується
Світ, що тримається докупи, — це фон. Світ, що розсипається, — це система тиску. Різниця змінює те, як ти крізь нього рухаєшся.
Автор
Andrii Kovalenko входить до команди, що створює KUTO: The Lock of Time. Він пише про Ключі часу, лор зламаної присяги та часові роґлайки, на які орієнтується студія, зазвичай зсередини, поки системи ще доводять до ладу.
Світ, що тримається докупи, — це фон. Світ, що розсипається, — це система тиску. Різниця змінює те, як ти крізь нього рухаєшся.
Dead Cells ховає свій сюжет в описах предметів і деталях оточення. Ось усе, що лор каже про те, хто ви і що сталося з островом.
У більшості ігор щось зламати — не проблема. У деяких — це рішення, яке ти відчуватимеш до кінця забігу.
Silksong пройдено. Ці десять ігор — від Metroidvania з паррі до похмурих платформерів-дослідників — підтримають відчуття надовго.
Nine Sols — Metroidvania 2024 року від Red Candle Games: бої в стилі Sekiro, таопанковий світ і одні з найкращих босів жанру. Ці вісім ігор поділяють її точність.
Outer Wilds — одна з небагатьох ігор, після якої інакше сприймаєш петлі часу в усьому. Вісім ігор розділяють її структуру «таємниця понад усе» або особливе ставлення до часу.
Полюбив Returnal, але застряг на PC? Ці дев'ять ігор — від Hades до Risk of Rain 2 — розділяють петлю, темп або атмосферу Returnal. Одна ще в розробці й будує весь геймплей навколо сил часу.
Saros — це Housemarque в найкращому вигляді. Ці вісім ігор поділяють ту саму швидку петлю смерті, той самий безжальний ритм або той самий моторошний edge.
Hades розповідає всю історію через повторні спроби втечі. Ось чого хоче Загрей, хто всі ці персонажі й чому кінцівка — ще не кінець.
У Hollow Knight п'ять кінцівок, і «справжня» потребує додаткових кроків. Ось як отримати Dream No More і що вона насправді каже про Hallownest.
Blasphemous займає 12–18 годин по основному сюжету. Справжня кінцівка й повне проходження наближаються до 25–30 годин.
Основний сюжет Celeste займає 6–10 годин. Повне проходження з усіма B-sides і C-sides може перевалити за 35 — ось повний розбір.
Curse of the Dead Gods займає 8–12 годин, щоб пройти перший храм. Відкрити все й опанувати систему проклять — це 30+ годин.
Dead Cells проходиться за 12–15 годин по сюжету і за 50+ годин на повне — ось що насправді впливає на ваш час.
Ранній доступ Hades 2 пропонує 15–25 годин, щоб дійти до поточного сюжетного етапу. Ось що є в грі зараз і що додасть повний реліз.
Перша втеча в Hades займає у більшості гравців 8–20 годин. Щоб побачити повну сюжетну кінцівку, потрібно близько 50 забігів — ось чому.
Основна кінцівка Hollow Knight займає 25–35 годин. Справжня кінцівка та повне проходження тягнуть далеко за 50 — ось повний розбір.
Ori and the Will of the Wisps займає 8–12 годин по основному сюжету і 15–20 на повне проходження. Ось детальний розбір.
Перше проходження Returnal займає у більшості гравців 15–25 годин спроб. Повна сюжетна кінцівка подвоює цей час — ось розбір.
Rogue Legacy 2 займає 15–20 годин до основної кінцівки. Справжня кінцівка й Режим Піднесення розтягують загальний час далеко за 40 годин.
Dead Cells досі один із найкращих екшен-рогаликів у 2026 році — але чи варта вона того, залежить від того, чого ви хочете від жанру.
Hades 2 незвично завершена як для гри в ранньому доступі. Брати зараз чи чекати на 1.0 — залежить від вашої терпимості до спойлерів.
Hollow Knight — одна з найбагатших на контент ігор у своїй ціновій категорії. Чи варта вона того для вас, залежить від вашого терпіння до дослідження.
Returnal на PC — чудовий порт одного з найвимогливіших рогаликів. Чи варта вона того, повністю залежить від вашої терпимості до розчарування.
Slay the Spire 2 — це те, яким буває сиквел жанрово визначальної гри, коли студія не перегинає палицю. Що змінилося і для кого це.
Здається, більше варіантів — більше задоволення. На практиці жорсткий ліміт на те, що ти можеш нести, робить кожен вибір цікавішим.
Returnal ховає особисту історію під своїм науково-фантастичним циклом. Ось хто така Селена, що уособлює Атропос і що насправді каже кінцівка.
Смерть у roguelike — не баг дизайну. Це і є дизайн. Ось як найкращі ігри роблять загибель навмисною.
Metroidvania, у яких варто загубитися, — від засновників жанру до сучасних шедеврів, плюс roguelike-гібрид, що вже на підході.
Roguelike, що варті твого часу — від еталона жанру до найдивніших експериментів, плюс одна майбутня, збудована навколо часу.
Гібридний жанр, що поєднує roguelike-забіги з картами Metroidvania: ігри, які роблять це бездоганно, і одна майбутня — побудована навколо часу.
Застрягти в петлі, дізнаючись трохи більше з кожним циклом. Ігри, що перетворюють часову петлю на цілий жанр, плюс роуґлайк, який працює на тій самій ідеї.
Перемотати, сповільнити, зупинити, повторити. Ігри, для яких згинання часу стало всією суттю — і roguelike, що будує бій довкола цього.
Сповільни світ до повзка й прослизни між кулями. Ігри, що зробили bullet time культовим, і один майбутній роґлайк, побудований на дилатації часу.
Чому в одній грі змах меча відчувається чудово, а в іншій — наче махаєш палицею. Невидиме ремесло game feel і те, що робить бій приємним.
Сподобався Dead Cells? Ось ігри, що влучають у той самий швидкий і жорсткий роуґлайк-бій та цикл забігів — і одна, побудована навколо часу.
Сподобався Hades? Ось екшн-роуґлайки, що дають те саме відчуття — швидкий бій, забіги по колу й богів, яких треба здолати — плюс один, збудований навколо Кроноса.
Зупини годинник і рухайся, поки світ стоїть. Ігри, що роблять зупинку часу головним сенсом, плюс один roguelike, що скоро вийде.
Смерть, яку повторюєш, боги, що спостерігають, доля, проти якої борешся. Чому міф і роуґлайк-цикл створені одне для одного.
Коли смерть остаточна, кожен вибір має вагу. Ось чому втрата всього — одна з найпотужніших механік в іграх.
Як ігри будують рівні, здобич і цілі світи з коду замість того, щоб розставляти кожну кімнату вручну. Що таке процедурна генерація і чому вона працює.
Три слова, які вживають як синоніми, хоча дарма. Ось що означають roguelike, roguelite і метроїдванія — і як ігри їх поєднують.
Ці два слова часто вживають як синоніми, але різниця реальна. Ось що відрізняє roguelike від roguelite.
Recall, Dilation, Leap, Fracture, Stillness. П'ять ключів, кожен згинає одне правило часу — а носиш ти лише два за раз. Ось що робить кожен.
Вигнаний вартовий часу, прив'язаний до титана Кроноса, прорубується крізь Рим, що руйнується. Ось зав'язка, бій і як стежити за грою.
Вигнанець, якого лишили помирати, врятований самим титаном часу. Історія KUTO: The Lock of Time і зв'язок, що озброює його проти богів.
Скасуй падіння, переграй поганий вибір, відмотай смертельний удар. Чому кнопка перемотування — одна з найприємніших механік в іграх.
Метроїдванії, за якими варто стежити у 2026-му: від великих продовжень, на які всі чекають, до інді, що лишаються в тіні.
Роуґлайки, за якими варто стежити у 2026-му: що виходить, що додати до бажаного вже зараз і чому увійти раніше справді важливо для цих ігор.
Одна велика взаємопов'язана мапа, зачинені двері, які поки не відкрити, і здібності, що це змінюють. Ось що робить гру метроїдванією.
Процедурні рівні, перманентна смерть і забіг, який ти починаєш з нуля. Ось що насправді означає 'roguelike' — і чому жанр зараз повсюди.
Три жанри в одній назві. Ось що насправді таке метроїдванія-екшен-роґалайк і які ігри визначають цей гібрид.