Механіка повернення до тіла: від Dark Souls до KUTO
Смерть стає цікавішою, коли за втрачене треба знову битися. Саме так ми перетворили тіло на дуель.
Що таке game feel і чому він вирішує долю екшен-бою: відгук удару, вага, відгукливість і дрібниці, від яких удар по-справжньому відчувається.
Дві гри можуть мати абсолютно однаковий бій на папері — та сама шкода, той самий шанс влучити, той самий ворог — і одна відчувається чудово, а інша наче махання палицею. Різниця — це game feel: тактильне відчуття мить за миттю від того, що ти справді керуєш цією штукою.
Це найважливіша частина екшен-гри, яку гравці так і не можуть висловити словами. Вони скажуть, що гра "добре відчувається", не вміючи пояснити чому. Ось що насправді відбувається.
Game feel — це набір дрібниць, які складаються разом:
Game feel ти переживаєш на кожному вводі, тисячі разів за сесію. Тому механічно проста гра з добре налаштованим feel може бути насолодою, а глибока й розумна гра з поганим feel перетворюється на марудну роботу. Hades, Dead Cells і Devil May Cry люблять стільки ж за те, як відчувається їхній бій, скільки за те, що він робить.
Саме тому "feel" одержимо налаштовують наприкінці розробки: зрізають кадри з анімації, додають кілька пікселів тряски екрана, подовжують hitstop на важкому ударі. Нічого з цього не потрапляє в перелік фіч, і саме це ти запам'ятовуєш.
Це тактильне, вагоме відчуття — те, за чим ми женемося в KUTO: The Lock of Time: Коса Кроноса має бити сильно й читатися чітко, а сили часу змінюють ритм бою, і механіки руйнації рівнів перетворюють саме оточення на частину бойового рішення. Якщо тебе утримує в грі саме добрий feel бою, додай KUTO до бажаного у Steam і почитай про те, що робить гру жанру roguelike вартою перепроходження.
Смерть стає цікавішою, коли за втрачене треба знову битися. Саме так ми перетворили тіло на дуель.
Bullet time у 2D дуже важко збалансувати. Ми вирішили це через hit-pause, вікна parry та Scythe of Kronos.
У більшості ігор щось зламати — не проблема. У деяких — це рішення, яке ти відчуватимеш до кінця забігу.
Смерть у roguelike — не баг дизайну. Це і є дизайн. Ось як найкращі ігри роблять загибель навмисною.
Як ігри будують рівні, здобич і цілі світи за допомогою алгоритмів замість того, щоб розставляти кожну кімнату вручну — типи, алгоритми за ними й чому це рухає ігри жанру roguelike та Minecraft.