Andrii Kovalenko2 хв читання

Як робити ворогів, що витримують мандрівників у часі

Як будувати AI ворогів для гравця, який може відкотити, сповільнити або зупинити час, і не зламати кожну сутичку.

Гравець, який може згинати час, змінює роботу AI ворогів. Звичайний ворог має покарати помилку один раз. Якщо ж гравець може відкотити, сповільнити кімнату або зупинити її повністю, ворог мусить лишатися небезпечним і після першої відповіді.

Ось у чому справжня проблема. Часові сили не просто роблять гравця сильнішим. Вони змінюють саме значення слова "небезпека".

Не робіть ворогів, які думають тільки про останній кадр

Якщо атака страшна лише в мить перед ударом, відкат робить її безкоштовним навчальним прикладом. Гравець може спробувати, помилитися, відкотити і повторювати, поки рух не втратить сенс.

На старті це ще працює. Потім ні.

Рішення просте: атака має щось залишати після себе.

  • Ривок має відкривати фланг, але ще й змінювати простір кімнати.
  • Снаряд не повинен зникати з тиском лише тому, що гравець відкотів час.
  • Помилка в покаранні має коштувати позиції.

Ворогу не потрібно більше HP. Йому потрібно більше наслідків.

Використовуйте простір, а не лише швидкість

Сповільнення часу не проблема, якщо в кімнаті все ще є речі, які мають значення. Гравець бачить більше, але все одно мусить рухатися через реальний простір.

Тому AI має думати про коридори, кути, висоту й шляхи відступу. Гравець із часовими силами може вирішити одну задачу таймінгу. Значно важче вирішити кімнату, яка ще й перекриває вихід.

У KUTO це особливо важливо, бо гравець не прив'язаний до одного відповіді. Recall дає другий шанс, Dilation дає повітря, Leap і Fracture змінюють безпечний маршрут, а Stillness дає можливість рухатись, поки все інше стоїть.

AI має витримати все це.

Змушуйте гравця витрачати не ту ключову силу

Найкращий ворог не завжди той, що вбиває. Іноді це той, що змушує витратити ресурс невдало.

Якщо гравець витрачає Recall, щоб виправити одну помилку, це вже мінус одна відповідь на майбутнє. Якщо він витрачає Dilation, щоб прочитати кімнату, його може не вистачити на фазу, де бос стискає простір. Якщо він ламає геометрію через Fracture, він може приземлитися ще гірше.

Ось цього і хоче гра про подорожі в часі. Не кожен ворог має бути сильнішим. Деякі просто змушують платити не той рахунок.

Версія KUTO

KUTO побудований навколо п'яти Time Keys, а не однієї спецздібності. Це означає, що AI не може припустити, що гравець двічі відповість однаково.

Безпечна відповідь може бути відкат. Розумна — сповільнення кімнати. Жадібна — стрибок крізь проблему й продовження атаки. Незвична — Fracture, яка ламає саму арену.

Добрий AI має тримати всі ці варіанти чесними. Якщо одна ключова сила вирішує все, система починає виглядати декоративною.

Що має відчути гравець

Найкращий бій із часом не робить ворога всезнаючим. Він робить гравця розумним, бо той на крок попереду того, що все ще має вагу.

Ось різниця між фокусом і циклом. Фокус дає красиву кнопку. Цикл дає ворогу спосіб відповісти на цю кнопку й не дає бою померти.

Якщо тобі подобається такий бій, додай KUTO: The Lock of Time до списку бажаного в Steam.

Поширені запитання

Що змінюється, коли гравець може відкотити час?
Загроза вже не може жити лише в одному вікні покарання. Якщо помилку можна скасувати, небезпека має залишатися і після другого заходу.
Як не дати сповільненню часу знецінити бій?
Тримати тиск ворога живим. Сповільнення має допомагати читати бій, а не прибирати потребу рухатися.
Які атаки краще працюють проти часових здібностей?
Затримані удари, контроль простору, небезпеки, що лишаються на полі, і атаки, які створюють проблему після очевидного замаху.
Як це робить KUTO?
У KUTO є Recall, Dilation, Leap, Fracture і Stillness, тож AI має лишатися небезпечним і після відкату, і після зупинки, і після зміни маршруту.
Чому важлива економіка Chronal Dust?
Бо якщо часова сила безкоштовна, гравець просто обійде тиск бою. Chronal Dust змушує ці інструменти заробляти.

Читати далі

Art direction для зламаної лінії часу

Лінія часу може стрибати між епохами, якщо гра тримає однакові форми, матеріали й кольори через усі періоди.

Чому KUTO дозволяє нести лише два Ключі Часу

У KUTO є п'ять Ключів Часу. Ти ніколи не будеш нести більше двох. Ось дизайнерський аргумент за цим обмеженням — версії, які ми пробували, і ті, які викинули.

Ігри зі світом, що руйнується

Світ, що тримається докупи, — це фон. Світ, що розсипається, — це система тиску. Різниця змінює те, як ти крізь нього рухаєшся.