Механіка повернення до тіла: від Dark Souls до KUTO
Смерть стає цікавішою, коли за втрачене треба знову битися. Саме так ми перетворили тіло на дуель.
Як будувати AI ворогів для гравця, який може відкотити, сповільнити або зупинити час, і не зламати кожну сутичку.
Гравець, який може згинати час, змінює роботу AI ворогів. Звичайний ворог має покарати помилку один раз. Якщо ж гравець може відкотити, сповільнити кімнату або зупинити її повністю, ворог мусить лишатися небезпечним і після першої відповіді.
Ось у чому справжня проблема. Часові сили не просто роблять гравця сильнішим. Вони змінюють саме значення слова "небезпека".
Якщо атака страшна лише в мить перед ударом, відкат робить її безкоштовним навчальним прикладом. Гравець може спробувати, помилитися, відкотити і повторювати, поки рух не втратить сенс.
На старті це ще працює. Потім ні.
Рішення просте: атака має щось залишати після себе.
Ворогу не потрібно більше HP. Йому потрібно більше наслідків.
Сповільнення часу не проблема, якщо в кімнаті все ще є речі, які мають значення. Гравець бачить більше, але все одно мусить рухатися через реальний простір.
Тому AI має думати про коридори, кути, висоту й шляхи відступу. Гравець із часовими силами може вирішити одну задачу таймінгу. Значно важче вирішити кімнату, яка ще й перекриває вихід.
У KUTO це особливо важливо, бо гравець не прив'язаний до одного відповіді. Recall дає другий шанс, Dilation дає повітря, Leap і Fracture змінюють безпечний маршрут, а Stillness дає можливість рухатись, поки все інше стоїть.
AI має витримати все це.
Найкращий ворог не завжди той, що вбиває. Іноді це той, що змушує витратити ресурс невдало.
Якщо гравець витрачає Recall, щоб виправити одну помилку, це вже мінус одна відповідь на майбутнє. Якщо він витрачає Dilation, щоб прочитати кімнату, його може не вистачити на фазу, де бос стискає простір. Якщо він ламає геометрію через Fracture, він може приземлитися ще гірше.
Ось цього і хоче гра про подорожі в часі. Не кожен ворог має бути сильнішим. Деякі просто змушують платити не той рахунок.
KUTO побудований навколо п'яти Time Keys, а не однієї спецздібності. Це означає, що AI не може припустити, що гравець двічі відповість однаково.
Безпечна відповідь може бути відкат. Розумна — сповільнення кімнати. Жадібна — стрибок крізь проблему й продовження атаки. Незвична — Fracture, яка ламає саму арену.
Добрий AI має тримати всі ці варіанти чесними. Якщо одна ключова сила вирішує все, система починає виглядати декоративною.
Найкращий бій із часом не робить ворога всезнаючим. Він робить гравця розумним, бо той на крок попереду того, що все ще має вагу.
Ось різниця між фокусом і циклом. Фокус дає красиву кнопку. Цикл дає ворогу спосіб відповісти на цю кнопку й не дає бою померти.
Якщо тобі подобається такий бій, додай KUTO: The Lock of Time до списку бажаного в Steam.
Смерть стає цікавішою, коли за втрачене треба знову битися. Саме так ми перетворили тіло на дуель.
Лінія часу може стрибати між епохами, якщо гра тримає однакові форми, матеріали й кольори через усі періоди.
Bullet time у 2D дуже важко збалансувати. Ми вирішили це через hit-pause, вікна parry та Scythe of Kronos.
У KUTO є п'ять Ключів Часу. Ти ніколи не будеш нести більше двох. Ось дизайнерський аргумент за цим обмеженням — версії, які ми пробували, і ті, які викинули.
Світ, що тримається докупи, — це фон. Світ, що розсипається, — це система тиску. Різниця змінює те, як ти крізь нього рухаєшся.