Оновлено Andrii Kovalenko2 хв читання

Roguelike, roguelite чи метроїдванія: пояснюємо

Roguelike, roguelite і метроїдванія — що насправді означає кожен термін, чим вони різняться і як сучасні ігри поєднують усі три в один цикл.

Люди кидаються словами "roguelike", "roguelite" і "метроїдванія" так, ніби це одне й те саме. Це не так. Ось коротка версія того, що їх розрізняє — і чому так багато сучасних ігор є всіма трьома водночас.

Roguelike

Roguelike тримається на двох ідеях: процедурно згенеровані рівні й остаточна смерть. Коли ти гинеш, починаєш спочатку, і наступний забіг має інше планування. Термін походить від Rogue — підземельного крола 1980 року, — і строге визначення включає покроковий бій на сітці. Строгим визначенням уже майже ніхто не користується.

Roguelite

Roguelite зберігає цикл "забіг — смерть", але пом'якшує остаточну смерть. Ти втрачаєш забіг, але дещо лишається з тобою — валюта, розблокування, постійні покращення, — тож наступну спробу починаєш трохи сильнішим. Hades — підручниковий приклад: ти гинеш безперестанку, але мета-прогресія робить так, що ти завжди рухаєшся вперед. Більшість "roguelike", у які люди грають сьогодні, технічно є roguelite.

Метроїдванія

Метроїдванія — це про один зв'язний світ, а не про свіжі випадкові рівні. Назва зливає Metroid і Castlevania: Symphony of the Night. Ти досліджуєш одну велику карту, впираєшся в бар'єр, який не можеш подолати, знаходиш здібність і повертаєшся назад, щоб відкрити прохід. Там, де roguelike штовхає тебе вперед, у нову випадковість, метроїдванія тягне тебе назад через знайомий простір із новими інструментами.

Як вони поєднуються

Межі розмиваються, бо сильні сторони доповнюють одна одну. Ігри "roguevania" — найпопулярніша з них Dead Cells — зберігають цикл смерті за забіг, але накладають його на зв'язні простори з бар'єрами під здібності замість суто випадкових кімнат. Ти отримуєш реіграбельність roguelike і відчуття місця метроїдванії.

Робочий приклад: KUTO: The Lock of Time

Наша власна гра стоїть якраз на цій межі. KUTO: The Lock of Time — це метроїдванія з керуванням часом (швидкий бій, забіги, які ти перезапускаєш, прогрес, який зберігаєш) на 2.5D-карті, що веде крізь багато епох. Ти граєш за вигнанця, пов'язаного з титаном Кроносом, і в міру того, як стаєш сильнішим, знову відкриваєш землю, що раніше була зачинена. Це структура roguevania з прикрученими зверху часовими силами. Якщо така суміш звучить непогано, ось повний огляд і розбір того, що взагалі означає "action-roguelike метроїдванія".

Додай KUTO: The Lock of Time до списку бажаного в Steam.

Поширені запитання

Яка різниця між roguelike і метроїдванією?
У roguelike рівні генеруються процедурно, а смерть остаточна — кожен забіг ти починаєш з нуля. Метроїдванія — це один зв'язний світ, поділений бар'єрами, які відкриваєш новими здібностями й повертаєшся через них назад.
Що таке roguevania?
Гібрид, який накладає цикл 'забіг — смерть' з roguelike на зв'язну карту з бар'єрами під здібності. Найвідоміший приклад — Dead Cells.
Roguelite — це те саме, що й roguelike?
Ні. Roguelite зберігає частину прогресу між забігами — постійні покращення чи розблокування, — тож ти стаєш сильнішим навіть тоді, коли програєш. Більшість сучасних 'roguelike', у які грають люди, технічно є roguelite.
Чи може гра бути водночас roguelike і метроїдванією?
Так. Такі ігри, як Dead Cells і Hollow Knight: Silksong, поєднують обидва жанри: зберігають сталий світ із бар'єрами під здібності, але скидають твою силу в забігу після смерті. Гравець досі досліджує одну карту, та кожна спроба починається з нуля щодо предметів і покращень.
Що означає 'процедурна генерація' у roguelike?
Це означає, що рівні, кімнати чи здобич збирає алгоритм у кожному забігу, а не дизайнери розставляють їх вручну. Двох однакових забігів не буває — і саме це головний двигун реіграбельності.
Що таке остаточна смерть і навіщо roguelike її використовують?
Остаточна смерть означає втрату всього прогресу забігу, коли ти гинеш: жодних продовжень, жодного завантаження зі збереження. Вона підвищує ціну кожного рішення, тож успіх відчувається здобутим, а не вимученим.
Чи є в метроїдваніях остаточна смерть?
Зазвичай ні. Більшість метроїдваній дають вільно зберігатися й відновлювати прогрес. Деякі гібриди roguevania додають остаточну смерть до формату, але класична метроїдванія дозволяє продовжити з того місця, де ти зупинився.
Що таке мета-прогресія в roguelike?
Постійні покращення, розблокування чи валюта, що переходять із забігу в забіг. Це ключова риса, яка відрізняє roguelite від строгого roguelike: ти стаєш трохи сильнішим навіть тоді, коли програєш.
Який жанр складніший — roguelike чи метроїдванія?
Roguelike (особливо строгі) зазвичай складніші, бо програш означає почати спочатку. Метроїдванії бувають вимогливими, але дозволяють зберігати прогрес, тож складність відчувається розміренішою. Гібриди roguelite десь посередині.
Чому так багато інді-ігор — це метроїдванії або roguelike?
Обидва жанри пасують невеликим командам. Метроїдванії стискають контент в одну щільну, зроблену вручну карту замість багатьох окремих рівнів. Roguelike множать час гри процедурною генерацією, а не самим обсягом контенту. У будь-якому разі співвідношення зусиль до годин гри грає на руку інді-студії.
KUTO: The Lock of Time — це roguelike, roguelite чи метроїдванія?
Це метроїдванія з керуванням часом і структурою забігів: забіги скидаються після смерті, але roguelite-мета-прогресія дозволяє зберігати частину прогресу між спробами. На 2.5D-карті метроїдванії Йокоан Куто пробивається крізь кілька історичних епох за допомогою Коси Кроноса і часових сил, знову відкриваючи частини світу в міру того, як стає сильнішим.
Чим roguelite відрізняється від метроїдванії в плані дизайну карти?
Метроїдванія використовує одну фіксовану, зроблену вручну карту, яку ти проходиш знову, коли твої здібності розширюються. Roguelite будує рівні процедурно в кожному забігу, тож карта щоразу інша. Жанр roguevania намагається зберегти ту зв'язність метроїдванії, водночас змінюючи розташування кожного забігу.
Чи є в метроїдваній реіграбельність?
Є, але менш механічна, ніж у roguelike. Реіграбельність у метроїдванії зазвичай дає sequence-breaking (обхід бар'єрів під здібності, які ти вже вмієш долати), спідран або проходження на 100 %. Сам світ між проходженнями не змінюється.

Читати далі

Ігри зі світом, що руйнується

Світ, що тримається докупи, — це фон. Світ, що розсипається, — це система тиску. Різниця змінює те, як ти крізь нього рухаєшся.

Лор Dead Cells: пояснення

Dead Cells ховає свій сюжет в описах предметів і деталях оточення. Ось усе, що лор каже про те, хто ви і що сталося з островом.