Ігри про грецьку міфологію: 8 міфів, вартих гри
Ігри, що занурюють у грецький міф — бій з олімпійцями, втеча з підземного світу, полювання на чудовиськ із Гомера. Вісім вартих часу, від блокбастерів до прихованих перлин.
Roguelike, roguelite і метроїдванія — що насправді означає кожен термін, чим вони різняться і як сучасні ігри поєднують усі три в один цикл.
Люди кидаються словами "roguelike", "roguelite" і "метроїдванія" так, ніби це одне й те саме. Це не так.
Roguelike тримається на двох ідеях: процедурно згенеровані рівні й остаточна смерть. Коли ти гинеш, починаєш спочатку, і наступний забіг має інше планування. Термін походить від Rogue — підземельного крола 1980 року, — і строге визначення включає покроковий бій на сітці. Строгим визначенням уже майже ніхто не користується.
Roguelite зберігає цикл "забіг — смерть", але пом'якшує остаточну смерть. Ти втрачаєш забіг, але дещо лишається з тобою — валюта, розблокування, постійні покращення, — тож наступну спробу починаєш трохи сильнішим. Hades — підручниковий приклад: ти гинеш безперестанку, але мета-прогресія робить так, що ти завжди рухаєшся вперед. Більшість "roguelike", у які люди грають сьогодні, технічно є roguelite.
Метроїдванія — це про один зв'язний світ, а не про свіжі випадкові рівні. Назва зливає Metroid і Castlevania: Symphony of the Night. Ти досліджуєш одну велику карту, впираєшся в бар'єр, який не можеш подолати, знаходиш здібність і повертаєшся назад, щоб відкрити прохід. Там, де roguelike штовхає тебе вперед, у нову випадковість, метроїдванія тягне тебе назад через знайомий простір із новими інструментами.
Межі розмиваються, бо сильні сторони доповнюють одна одну. Ігри "roguevania" — найпопулярніша з них Dead Cells — зберігають цикл смерті за забіг, але накладають його на зв'язні простори з бар'єрами під здібності замість суто випадкових кімнат. Ти отримуєш реіграбельність roguelike і відчуття місця метроїдванії.
Наша власна гра стоїть близько до цієї межі, і тут варто бути точним. KUTO: The Lock of Time — це метроїдванія з керуванням часом, а не roguelike і не roguevania, — на 2D-карті, що веде крізь багато епох. Швидкий бій, забіги, які ти перезапускаєш, прогрес, який зберігаєш, — це механіки, запозичені з roguelite-боку порівняння, але жанрова належність гри — метроїдванія, з часовими силами, накладеними зверху. Ти граєш за вигнанця, пов'язаного з титаном Кроносом, і в міру того, як стаєш сильнішим, знову відкриваєш землю, що раніше була зачинена. Якщо така суміш звучить непогано, ось повний огляд і розбір того, що взагалі означає "action-roguelike метроїдванія".
Ігри, що занурюють у грецький міф — бій з олімпійцями, втеча з підземного світу, полювання на чудовиськ із Гомера. Вісім вартих часу, від блокбастерів до прихованих перлин.
Сподобався Blasphemous? Похмурі, караючі соулслайк-метроїдванії, що влучають у те саме — лютих босів, щільні карти, важку атмосферу — і одна гра, побудована на часі.
Saros — це Housemarque в найкращому вигляді. Ці вісім ігор поділяють ту саму швидку петлю смерті, той самий безжальний ритм або той самий моторошний edge.
Застрягти в петлі, дізнаючись трохи більше з кожним циклом. Ігри, що перетворюють часову петлю на цілий жанр, плюс часова метроїдванія, що працює на тій самій ідеї.
Сповільни світ до повзка й прослизни між кулями. Ігри, що зробили bullet time культовим, і одна майбутня метроїдванія з керуванням часом.