Найкращі метроідванії з часовою петлею у 2026
Де часова петля зустрічає зв'язану мапу. Ігри, що поєднують скидання, перемотування та стрибки між епохами з дизайном метроідваній — чесно розкладені за тим, як саме вони це роблять.
Найкращі ігри з часовою петлею — Outer Wilds, Returnal, 12 Minutes, Deathloop — де смерть чи скидання і є механікою, плюс часова метроідванія.
Ігри з часовою петлею кидають тебе в один і той самий відрізок часу знов і знов — день, смерть, фіксований відтинок хвилин — і єдине, що переходить з одного заходу в наступний, — те, що ти дізнався. Скидання і є механікою: ти виходиш не ставши сильнішим, а нарешті зрозумівши петлю достатньо добре, щоб її розірвати. Ось ігри, що збудували цілі враження на цій ідеї, плюс метроідванія з керуванням часом, яка працює на тому самому двигуні.
Скидання — це механіка, а не покарання. Чекпойнт повертає тобі спорядження; часова петля зазвичай його забирає й відправляє у фіксовану точку старту з незайманою пам'яттю. Це єдине правило змінює те, як ти граєш: ти перестаєш накопичувати прогрес і починаєш накопичувати інформацію. Деякі петлі — суворі таймери, деякі — смерті, деякі — один лихий день, який ти переживаєш знову й знову. Спільне в них те, що вихід — у твоїй голові.
Вершина жанру, і та, яку більшість називає першою. Ти астронавт у крихітній саморобній сонячній системі, і сонце вибухає наднового кожні 22 хвилини, повертаючи тебе точно туди, де ти почав. Ти ніколи не отримуєш зброю чи покращення. Ти виходиш із петлі лише розуміючи планети — пісковий світ, що витікає, мов клепсидра, комету, що ховає секрет на темному боці — достатньо добре, щоб діяти за тим, що знаєш. Це гра, яку ти проходиш у своєму блокноті раніше, ніж на екрані — і якщо вона залишила тебе з бажанням більшого, є повний список ігор, схожих на Outer Wilds.
Петля, загорнута у швидкий, жорстокий бій. Селена розбивається на планеті Атропос, і кожна смерть перезапускає цикл. Скидання через смерть і скидання історії — одна й та сама подія, і в цьому хитрість: структура жанру roguelike й наратив часової петлі — один механізм замість двох. Забіги випадкові, стрілянина точна й безжальна, а деякі розблокування лишаються між спробами в roguelite-стилі. Якщо Outer Wilds — це петля як головоломка, то Returnal — це петля як випробування на життя і смерть.
Шутер від першої особи, де ти вбиваєш вісьмох цілей по одному острову за один день, і день скидається, якщо ти схибиш чи в тебе скінчиться час. Вона збудована на петлі, але це не гра жанру roguelike — мапа й цілі фіксовані, прогрес сценарний, а головоломка полягає у послідовності: знайти єдиний маршрут крізь день, що прибере всіх до полудня. Ти можеш переносити окреме спорядження, якщо витратиш ресурс, щоб його зберегти, тож петля поступово перестає бути скиданням і стає планом.
Найщільніша й найменша петля тут. Ти чоловік, чий вечір із дружиною перериває поліцейський, і все це повторюється у 12-хвилинному циклі з виду згори на одну квартиру. Ти не зберігаєш нічого, крім знання — рядок діалогу, схованку, ім'я — і витрачаєш це знання, щоб просунутися трохи далі з кожною петлею. Це клаустрофобно навмисне, і короткий цикл означає, що невдача коштує майже нічого, а це саме те, що дозволяє експериментувати.
Петля, що почалася як мод до Skyrim і виросла у власну гру. Тебе відправляють у давнє римське місто за суворим правилом: якщо хтось згрішить, гинуть усі, і день скидається. Ти проводиш кожну петлю, розмовляючи, розслідуючи й перевіряючи, що рахується за гріх, будуючи справу впродовж циклів. Це найбільш діалогова позиція у цьому списку — головоломка тут люди, а не платформи — і петля існує, щоб ти міг поставити питання, яке минулого разу побоявся поставити.
Найновіша позиція тут і найособистіша. Юджин Герроу прокидається в тій самій 47-хвилинній петлі в пустельному містечку Рю-Веллі, і скидання — не годинник і не монстр, а прив'язане до його власного емоційного стану: петля відкочується назад щоразу, коли він не може себе опанувати. Фішка в тому, що між спробами ти можеш міняти, яким є Юджин, — холоднішим, теплішим, чеснішим, ухильнішим — і дивитися, як містечко відповідає по-різному залежно від того, хто заходить у двері. Більшість петель просять тебе вивчити місце. Ця просить розібратися в людині, і саме ця людина скидає петлю.
Хоррор-відповідь жанру. Шериф Джеймс Купер прокидається, стікаючи кров'ю, у покинутій лікарні з п'ятнадцятьма хвилинами на годиннику, і коли той доходить до нуля, він гине, і петля скидається — хоча дещо з того, що він встиг з'ясувати, переживає скидання разом із ним. Тут петля подана як зворотний відлік, а не коробка з головоломками: ти не просто збираєш підказки, а женешся за ними навипередки з часом, і жах приходить від того, що ти дивишся на таймер, вирішуючи, чи встигнеш перевірити ще одну кімнату.
Цікаве дизайнерське питання в кожній із цих ігор — що переживає скидання. В Outer Wilds і 12 Minutes відповідь — нічого, крім пам'яті, що робить їх чистими: немає ґрінду, на який можна спертися, лише розуміння. Returnal посередині, зберігаючи жменьку постійних розблокувань між забігами, тож планета пом'якшується потроху. Deathloop дозволяє витратити ресурс, щоб зберегти зброю чи силу, тож петля поступово протікає у білд. Те, де гра стоїть у цьому спектрі, каже тобі, чого вона від тебе хоче. Збережи все — і петля стає чекпойнтом із зайвими кроками; не збережи нічого — і петля стає вчителем.
Ігри з часовою петлею досить чітко діляться на два табори. Один бік — це петля як коробка з головоломками — Outer Wilds, 12 Minutes, The Forgotten City — де скидання купує тобі свободу длубатися в ситуації, поки вона не трісне, а бою мало або немає. Інший бік — це петля як скороварка — Returnal і почасти Deathloop — де ти можеш думати скільки завгодно, але все одно мусиш зачистити кімнату власними руками. У більшості людей є чітка перевага до одного з таборів. Петлі-головоломки винагороджують терпіння й нотатки; боєві петлі винагороджують рефлекси й витримку. Знання того, хто ти, рятує тебе від того, щоб відскочити від не тієї гри.
Ось місток. Жанр roguelike працює на тій самій формі, що й наративна часова петля: ти гинеш, забіг скидається, ти заходиш знову. Здобич скидається, мапа перетасовується, але знання лишається — ти знаєш натяк цього боса, знаєш, який шлях окупається, знаєш, що не варто жадібно лізти за останньою скринею. Returnal робить це накладання явним, розповідаючи буквальну історію часової петлі. Але кожна гра цього жанру робить тихішу версію цього: прогрес живе в гравці, а не у файлі збереження. Це той самий обмін, який пропонує тобі Outer Wilds, лише поданий як забіг, а не як день. Якщо хочеш петлю без бою — чисті головоломки й таємниці — див. найкращі ігри-головоломки з часовою петлею для розумової сторони механіки.
KUTO: The Lock of Time — будьмо чесними, це наша власна гра — це метроідванія з керуванням часом, збудована саме на тій петлі. Ти гинеш, втрачаєш забіг, але не прогрес, і заходиш знову, знаючи епохи трохи краще, ніж раніше. Ти граєш за Джокоана Куто, вигнанця з Ордену Хранителів Часу, який тікає від смерті, зливаючись із титаном Кроносом, і його вихід — уперед крізь час: б'ючись епоха за епохою, від давнього Єгипту до Риму, що падає, до неонового кіберміста, до далекого майбутнього, поки сили богів його переслідують.
Відмінність від ігор вище — у тому, що ти береш у кожну петлю. Джокоан б'ється Косою Кроноса й набором часових сил, отриманих із цього зв'язку: сповільнити кімнату до повзіння, перемотати удар, що мав би тебе вбити, прорватися ривком крізь проміжок у бою. Ти береш дві сили у забіг і змінюєш їх між спробами. Петля тут не про те, щоб просто знати більше наступного разу. Вона змушує спробувати іншу форму забігу наступного разу. Ми написали більше про ігри з маніпуляцією часом загалом, і про вужчі випадки ігор, де ти перемотуєш час та ігор, де ти зупиняєш час, якщо хочеш простежити механіку в інших напрямках.
Якщо хочеш повну картину світу, епох і сил, ми зібрали все в одному місці: усе, що ми знаємо про KUTO: The Lock of Time. Незабаром у Ранньому доступі в Steam.
Додай KUTO: The Lock of Time до свого списку бажаного у Steam.
Де часова петля зустрічає зв'язану мапу. Ігри, що поєднують скидання, перемотування та стрибки між епохами з дизайном метроідваній — чесно розкладені за тим, як саме вони це роблять.
Смерть стає цікавішою, коли за втрачене треба знову битися. Саме так ми перетворили тіло на дуель.
Якщо гравець може згинати час, ворог не може покладатися на один-єдиний момент покарання. Після відкату він все одно має лишатися небезпечним.
Лінія часу може стрибати між епохами, якщо гра тримає однакові форми, матеріали й кольори через усі періоди.
Bullet time у 2D дуже важко збалансувати. Ми вирішили це через hit-pause, вікна parry та Scythe of Kronos.