Оновлено Andrii Kovalenko2 хв читання

Ігри зі світом, що руйнується

Ігри, де світ — не стабільна декорація, а нестійка система, що ламається. І чому проходити рівні крізь колапс — це зовсім інше відчуття.

Більшість ігор поміщають гравця у світ, що тримається докупи. Платформи стоять там, де стоять. Гравітація завжди тягне в один бік. Середовище може бути небезпечним, але надійно небезпечним — його можна вивчити, передбачити, обійти.

Світ, що руйнується, такого не пропонує. Сам простір змінюється, тож загрози, які ти вже наніс на карту, не лишаються на місці. Напруга інша. Тихіша в одному, невблаганніша в іншому.

Що насправді означає колапс у гейм-дизайні

Є різниця між світом, що містить загрози, і світом, який сам є загрозою. У першому випадку ти обходиш проблеми. У другому — ґрунт під цими проблемами теж рухається.

Returnal робить це зі своєю планетою: світ скидається між забігами, але це більше, ніж процедурна генерація — Селін замкнена у петлі, яку не може зрозуміти, і сетинг передає відчуття, що з простором щось фундаментально не так. Control будує всю свою ідентичність навколо Найстарішого Дому, що активно втрачає контроль. Noita настільки повно симулює фізичну матерію, що гравці знайшли способи знищити весь світ, якщо забажають.

Спільна нитка: світ — не стабільний контейнер для геймплею. Він учасник.

Забіг крізь епохи світу, що ламається

KUTO: The Lock of Time будує свій світ як ланцюжок історичних епох. Jokoan Kuto — вигнанець з Order of the Time Guardians, що тепер несе силу титана Кроноса, — тікає крізь них одну за одною: Стародавній Єгипет, доба вікінгів, Стародавня Греція, Рим, що падає, Дикий Захід, неонове кібермісто, постапокаліпсис, далеке майбутнє. Кожна епоха — окреме поле бою зі своїми ворогами і правилами.

Ці епохи спочатку не стабільні. Сили богів переслідують Jokoan крізь них, і кожна епоха, що він перетинає, вже перебуває під тим тиском. Порядок руйнується. Сетинг — не набір тематичних рівнів-атракціонів; це таймлайн, через який ведеться погоня.

Дві механіки роблять нестабільність відчутною, а не лише атмосферною. Temporal Columns — це структури-якорі, що утримують час стабільним у локальній зоні: поки стоїть Колона, ділянка навколо неї поводиться передбачувано. Знищи Колону заради Fracture Shards (постійна валюта для покращень) — і область навколо дестабілізується: гравітація може зміститися, платформи перебудуватися, вороги стати сильнішими чи дивнішими. Ти обмінюєш локальну стабільність на ресурс і далі живеш у дестабілізованій версії простору.

Temporal Instability діє на рівні забігу. Кожного разу, як Jokoan гине, світ стає трохи ворожішим для наступної спроби. Нестабільність накопичується. Невдалий забіг повертає тебе на початок і залишає світ трохи гіршим, ніж він був до твого приходу.

Чому нестабільність краща за статичну складність

Статичний світ стає звичним. Ти вивчаєш позиції загроз, відстані для стрибків, патерни ворогів. Знання накопичуються, поки напруга не розсіюється. Світ, що руйнується, постійно вибиває ґрунт з-під ніг — ти знаєш загальний контур того, що робиш, але конкретний ґрунт під твоїми ногами змінюється разом із твоїми рішеннями та провалами.

Суть у тому, щоб знання, які ти накопичуєш, відчувалися умовними. Ти все одно можеш вивчити системи, все одно можеш ставати кращим. Світ просто нагадує тобі, що твоя модель реальності завжди трохи застаріла.

Якщо метроїдванія з керуванням часом, що проходить крізь епохи, які ламаються, звучить як твоя гра, додай KUTO: The Lock of Time до бажаного в Steam. Про те, як працюють часові сили в цьому нестабільному світі, читай у поясненні п'яти Ключів Часу.

Поширені запитання

Що таке ігри зі світом, що руйнується?
Ігри, у яких сам світ нестабільний, розпадається або активно деградує в міру проходження. Колапс змінює планування рівнів, поведінку ворогів, доступні маршрути та фізику. Світ є загрозою, яку треба вивчати заново.
Чим відрізняється світ, що руйнується, від просто небезпечного?
У небезпечному світі є небезпеки, які треба обходити. У світі, що руйнується, ці небезпеки змінюються — сама структура розпадається. У небезпечному світі виклик статичний; у світі, що руйнується, виклик динамічний. Те, що було стабільним десять хвилин тому, може вже таким не бути.
У яких іграх світ нестабільний або колапсує?
Returnal — дія відбувається на планеті, що буквально скидається і змінюється між забігами. Control будує свій сетинг навколо Найстарішого Дому, що активно втрачає контроль. Noita симулює фізично реальний світ, який гравці здатні повністю знищити. KUTO: The Lock of Time проводить гравця крізь кілька історичних епох, кожна з яких дестабілізується, поки Jokoan Kuto втікає з неї.
Як KUTO: The Lock of Time використовує колапс світу?
Jokoan Kuto тікає епоха за епохою — Єгипет, доба вікінгів, Стародавня Греція, Рим, Дикий Захід, неонове кібермісто, постапокаліпсис, далеке майбутнє. Кожна епоха — відрізок часу, що вже перебуває під тиском погоні сил богів. Знищення Temporal Columns прискорює локальну нестабільність: гравітація зміщується, платформи перебудовуються, вороги стають сильнішими. Світ спочатку нестійкий; вибір гравця визначає лише швидкість розпаду.
Чому нестабільний світ створює напругу в іграх?
Бо ґрунт під проблемою постійно рухається. У стабільному світі ти вивчаєш загрози і запам'ятовуєш рішення. У світі, що руйнується, змінюються і загрози, і рішення — ти навігуєш рухому ціль. Ця постійна невизначеність підтримує напругу, навіть якщо ти вже багато разів грав на тих самих ділянках.
Що таке Temporal Instability у KUTO: The Lock of Time?
Щоразу, як Jokoan гине, Temporal Instability у світі зростає. Світ стає ворожішим: вороги сильнішають, з'являються темпоральні розломи, середовище стає менш передбачуваним. Це ціна смерті, що накопичується з кожним програшем, — невдалий забіг залишає світ складнішим для наступної спроби.
Чому roguelike добре поєднується з сетингом нестабільного світу?
Бо структура забігу відповідає логіці сетингу. Якщо світ має відчуватися непередбачуваним і небезпечним, процедурна генерація та дедалі вища складність у roguelike підсилюють це, а не суперечать. Статичний стабільний світ у roguelike створює тертя між настроєм і механіками.
У чому різниця між руйнуванням світу і процедурною генерацією?
Процедурна генерація щоразу створює різні світи, але кожен окремий світ залишається внутрішньо стабільним під час гри. Світ, що руйнується, змінюється прямо поки ти в ньому — заходиш у локацію однією, а виходиш іншою. Нестабільність дієгетична, а не структурна.
Як ігри сигналізують про нестабільність світу, не роблячи це довільним?
Зазвичай через візуальні та звукові підказки, що наростають перед змінами — тріщини в середовищі, збої аудіо, ерратична поведінка ворогів. Найкращий дизайн дає тобі момент помітити нестабільність, що насувається, ще до того, як вона вдарить. Сюрприз без попередження — дешевий прийом; сюрприз із читабельним сигналом — це мова, якою говорить світ.

Читати далі

Ігри як Saros: 8 roguelike після хіта Housemarque

Saros — це Housemarque в найкращому вигляді. Ці вісім ігор поділяють ту саму швидку петлю смерті, той самий безжальний ритм або той самий моторошний edge.

Art direction для зламаної лінії часу

Лінія часу може стрибати між епохами, якщо гра тримає однакові форми, матеріали й кольори через усі періоди.