Механіка повернення до тіла: від Dark Souls до KUTO
Смерть стає цікавішою, коли за втрачене треба знову битися. Саме так ми перетворили тіло на дуель.
Як утримати Давній Єгипет, Рим, cyber-вулиці й руїни майбутнього в одному візуальному діалекті.
Гра про подорожі в часі може показувати багато епох і не втрачати цілісність. Рішення не в тому, щоб усе виглядало однаково. Рішення в тому, щоб дати світу спільну візуальну граматику, а кожній епосі — свій акцент.
Саме це має вирішити KUTO. KUTO: The Lock of Time проходить через Давній Єгипет, Рим, що валиться, Дикий Захід, neon cyber city, постапокаліпсис і далеке майбутнє. Якщо кожна зона схожа на окрему декорацію, історія ламається. Якщо вони тримають спільний візуальний хребет, злам часу працює як треба.
Найшвидший спосіб загубити гравця — зробити кожну епоху з іншим мовленням силуетів. Якщо форми змінюються занадто сильно, око мусить заново вчитися щоразу.
KUTO виграє більше від повторення форм, ніж від постійного насипання новизни. Зламані колони, арки, леза, сигіли, вежі й тріщини можуть повертатися знову й знову, поки матеріали змінюються зі stone на metal або neon.
Тоді гравець має щось знайоме. Епоха змінюється, але світ усе одно лишається однією катастрофою.
Коли силует уже стабільний, епоху можна показувати через поверхні та світло.
Ідея не в реалізмі. Ідея в єдності наміру. Гра має виглядати так, ніби знає, навіщо існує кожна епоха.
Найпростіший спосіб зробити зламану лінію часу однією історією — повторювати кілька мотивів усюди:
Саме повторення не дає світу перетворитися на випадкову галерею. Гравець може бути в іншій епосі, але правила всесвіту все одно виглядають однаково.
Art direction — це не тільки середовище. Якщо UI, ефекти ударів і часові здібності говорять іншою мовою, вся гра стає шумною.
Найкращі time-travel ігри залишають UI й оточення згодженими в кількох речах: контраст, колір акценту, обробка країв і те, скільки інформації видно з першого погляду. Коли гра стрибає між епохами, читабельність страждає першою.
Тому добра art direction ще й про стриманість. Чим більше гра може сказати одним повторюваним знаком, тим менше їй треба кричати в кожній кімнаті.
Світ KUTO вже робить складну роботу, проходячи через багато епох. Завдання арту — зробити цей перехід наміреним.
Якщо гравець може побачити старе каміння, зламаний Рим, неонові вулиці й руїни майбутнього в одній run і все одно відчути одну й ту саму рану під ними, візуальна система працює.
Ось у цьому й трюк: епохи можуть змінюватися, але пошкодження має лишатися читабельним.
Якщо тобі подобається такий світ, додай KUTO: The Lock of Time до списку бажаного в Steam.
Смерть стає цікавішою, коли за втрачене треба знову битися. Саме так ми перетворили тіло на дуель.
Якщо гравець може згинати час, ворог не може покладатися на один-єдиний момент покарання. Після відкату він все одно має лишатися небезпечним.
Bullet time у 2D дуже важко збалансувати. Ми вирішили це через hit-pause, вікна parry та Scythe of Kronos.
У KUTO є п'ять Ключів Часу. Ти ніколи не будеш нести більше двох. Ось дизайнерський аргумент за цим обмеженням — версії, які ми пробували, і ті, які викинули.
Світ, що тримається докупи, — це фон. Світ, що розсипається, — це система тиску. Різниця змінює те, як ти крізь нього рухаєшся.