Andrii Kovalenko2 хв читання

Art direction для зламаної лінії часу

Як утримати Давній Єгипет, Рим, cyber-вулиці й руїни майбутнього в одному візуальному діалекті.

Гра про подорожі в часі може показувати багато епох і не втрачати цілісність. Рішення не в тому, щоб усе виглядало однаково. Рішення в тому, щоб дати світу спільну візуальну граматику, а кожній епосі — свій акцент.

Саме це має вирішити KUTO. KUTO: The Lock of Time проходить через Давній Єгипет, Рим, що валиться, Дикий Захід, neon cyber city, постапокаліпсис і далеке майбутнє. Якщо кожна зона схожа на окрему декорацію, історія ламається. Якщо вони тримають спільний візуальний хребет, злам часу працює як треба.

Починайте з форм, а не з декору

Найшвидший спосіб загубити гравця — зробити кожну епоху з іншим мовленням силуетів. Якщо форми змінюються занадто сильно, око мусить заново вчитися щоразу.

KUTO виграє більше від повторення форм, ніж від постійного насипання новизни. Зламані колони, арки, леза, сигіли, вежі й тріщини можуть повертатися знову й знову, поки матеріали змінюються зі stone на metal або neon.

Тоді гравець має щось знайоме. Епоха змінюється, але світ усе одно лишається однією катастрофою.

Нехай матеріали показують епоху

Коли силует уже стабільний, епоху можна показувати через поверхні та світло.

  • Старі простори можуть бути вирізаними, зношеними й важкими.
  • Рим може виглядати так, ніби руйнується під власною вагою.
  • Cyber city може триматися на відблисках, склі й електричному кольорі.
  • Майбутнє може брати ті самі форми й робити їх холоднішими та більш стерильними.

Ідея не в реалізмі. Ідея в єдності наміру. Гра має виглядати так, ніби знає, навіщо існує кожна епоха.

Повторюйте ті самі мотиви всюди

Найпростіший спосіб зробити зламану лінію часу однією історією — повторювати кілька мотивів усюди:

  • ту саму тріщину в стінах і підлозі,
  • ту саму мову для часових пошкоджень,
  • ту саму форму для важливих структур,
  • той самий тип сяйва для інтерактивних об'єктів.

Саме повторення не дає світу перетворитися на випадкову галерею. Гравець може бути в іншій епосі, але правила всесвіту все одно виглядають однаково.

UI та VFX теж мають значення

Art direction — це не тільки середовище. Якщо UI, ефекти ударів і часові здібності говорять іншою мовою, вся гра стає шумною.

Найкращі time-travel ігри залишають UI й оточення згодженими в кількох речах: контраст, колір акценту, обробка країв і те, скільки інформації видно з першого погляду. Коли гра стрибає між епохами, читабельність страждає першою.

Тому добра art direction ще й про стриманість. Чим більше гра може сказати одним повторюваним знаком, тим менше їй треба кричати в кожній кімнаті.

Що потрібно KUTO від візуалу

Світ KUTO вже робить складну роботу, проходячи через багато епох. Завдання арту — зробити цей перехід наміреним.

Якщо гравець може побачити старе каміння, зламаний Рим, неонові вулиці й руїни майбутнього в одній run і все одно відчути одну й ту саму рану під ними, візуальна система працює.

Ось у цьому й трюк: епохи можуть змінюватися, але пошкодження має лишатися читабельним.

Якщо тобі подобається такий світ, додай KUTO: The Lock of Time до списку бажаного в Steam.

Поширені запитання

Як зробити, щоб різні епохи виглядали як одна гра?
Потрібна спільна візуальна граматика. Форми, силуети, акцентні кольори й мова UI мають лишатися пов'язаними, навіть коли змінюються матеріали.
Чому не зробити кожну епоху зовсім іншою?
Бо гравець має відчувати, що все ще всередині одного світу. Повна різниця робить гру схожою на кілька окремих проєктів.
Що має лишатися стабільним між епохами?
Мотиви. Колони, тріщини, сигіли, силуети зброї й те, як світло падає на важливі об'єкти, допомагають швидко читати світ.
Як KUTO працює з багатьма епохами?
Він проходить крізь Давній Єгипет, Рим, що валиться, Дикий Захід, neon cyber city, постапокаліпсис і далеке майбутнє, але часовий розлом зшиває це все докупи.
Яка головна помилка в іграх про подорожі в часі?
Ставити кожну епоху як окремий парк атракціонів. Якщо візуал лише змінює костюм, світ перестає бути лінією часу й починає виглядати випадково.

Читати далі

Чому KUTO дозволяє нести лише два Ключі Часу

У KUTO є п'ять Ключів Часу. Ти ніколи не будеш нести більше двох. Ось дизайнерський аргумент за цим обмеженням — версії, які ми пробували, і ті, які викинули.

Ігри зі світом, що руйнується

Світ, що тримається докупи, — це фон. Світ, що розсипається, — це система тиску. Різниця змінює те, як ти крізь нього рухаєшся.