Оновлено Andrii Kovalenko5 хв читання

Найкращі roguelike-метроїдванії

Найкращі roguelike-метроїдванії — Dead Cells, Rogue Legacy 2, Skul, Have a Nice Death — і одна майбутня про час.

Найкраща roguelike-метроїдванія — це Dead Cells: вона збудувала шаблон і досі задає планку, зливаючи випадкові забіги roguelike зі зв'язаною, замкненою за здібностями картою Metroidvania. Решта цього списку — для тих, хто її пройшов і хоче наступну. Ось ігри, які роблять гібрид правильно.

Що таке roguelike-метроїдванія?

Два жанри, зшиті разом, і весь принад — у шві. З roguelike-боку ти отримуєш цикл забігів — процедурні чи перетасовані рівні, остаточну смерть і білди, що накопичуються по ходу, тож жодні дві спроби не однакові. З боку Metroidvania ти отримуєш дизайн рівнів, що замикається сам на себе, зі шляхами за здібностями, які треба заслужити.

Напруга між цими двома ідеями й робить гібрид цікавим. Чиста Metroidvania хоче, щоб ти запам'ятав одну карту й опанував її. Чистий roguelike хоче, щоб ти викидав це знання кожного забігу. Хороші гібриди знаходять середину: план перетасовується, але правила простору — короткі шляхи, замкнені двері, економіка розблокувань — лишаються пізнаваними. Ти стаєш кращим у системі, навіть коли план рівня весь час змінюється.

Більшість цих ігор технічно є roguelite: коли гинеш, забіг скидається, але постійні розблокування переносяться. На практиці ця різниця важить менше, ніж здається з форумів. Якщо хочеш довгу версію того, чим різняться два жанри й де сидить гібрид, ми написали повний розбір екшен-roguelike-метроїдванії. Для ширшого поля Metroidvania почни з нашого огляду найкращих ігор Metroidvania.

Dead Cells

Та, що визначила категорію. Dead Cells проганяє roguelike-цикл крізь рівні, побудовані за логікою Metroidvania — зв'язані зони й шляхи, які відкриваєш назавжди рунами на кшталт телепортації чи можливості дертися по ліанах. Кожна руна, яку накопичуєш, розблоковує гілку світу, до якої раніше не дотягувався, тож карта розширюється протягом усього збереження, навіть коли кожен окремий забіг перетасовується.

Її бій — причина, чому люди лишаються. Швидкий, вагомий і побудований навколо ритму парирування й перекату, із сотнями комбінацій зброї й мутацій, що роблять один забіг жорстоким білдом ближнього бою, а наступний — набором турелей і пасток. Ти не повертаєшся постійною картою, як у Hollow Knight, але просторовий дизайн і замкнені короткі шляхи — чиста Metroidvania. Роки безкоштовних оновлень нагромадили біоми, босів і рівні складності, тож стеля висока. Якщо граєш лише в одну зі списку — грай у цю.

Rogue Legacy 2

Та, що найдужче тягне до карти. Rogue Legacy 2 щозабігу відправляє нового спадкоємця з випадковими рисами до зв'язаного замку, і її візитівка — система роду: коли твій лицар гине, ти обираєш із його нащадків, кожен зі своїми примхами, що міняють гру, від дальтонізму, який перефарбовує світ, до гігантизму, що робить тебе величезним і повільним. Деякі з тих рис — жарти; деякі справді перебудовують забіг.

Тяжіння до Metroidvania — під roguelite-циклом. Між забігами ти витрачаєш золото на маєток, що назавжди підсилює твій рід, і здобуваєш здібності пересування — ривок, обертовий удар, що відскакує від ворогів, спосіб обійти небезпеки — які відчиняють двері, що замок тримав замкненими. Підсумок — рівномірний поступ уперед навіть на поганому забігу, бо наступний спадкоємець стартує трохи сильнішим і трохи вільнішим у пересуванні. Гра смішніша й поблажливіша, ніж здається, і добрі ворота входу, якщо Dead Cells відчувається надто карально.

Skul: The Hero Slayer

Та, що збудована на одній ідеї, доведеній далеко. Ти граєш за скелета, що може міняти власну голову, і кожен череп — фактично окремий персонаж зі своїм набором рухів: мечник, що влітає впритул, маг, що контролює з відстані, вовкулака, що шматує юрби, десятки їх. Ти носиш два за раз і міняєш їх посеред бою, що перетворює сутичку на постійне читання того, яка голова пасує кімнаті, у якій ти є. Збирати й поєднувати черепи — рушій кожного забігу.

Рівні — етапний платформінг, а не одна суцільна карта, тож ярлик Metroidvania тут вільніший, ніж у Dead Cells. Skul заслуговує місце глибиною бою й тим, як його структура забігів винагороджує експеримент — здебільшого ти зрештою будуєш забіг навколо черепа, яким не планував користуватися. Для шанувальників відчуття Dead Cells, що хочуть чогось з іншим ритмом, це найближче продовження.

Have a Nice Death

Та, що з найбільшою особистістю. Ти граєш за саму Смерть, перевантаженого менеджера середньої ланки, що намагається повернути до ладу своїх непокірних працівників — Забруднення, Відчай і решту — по мальованих від руки відділах потойбіччя, стилізованих під корпоративний офіс, який чомусь керує підземним світом. Це екшен-roguelike із платформінгом і боєм навколо зброї, і кожен забіг ти будуєш навколо форми коси плюс другорядна зброя й закляття, що знаходиш дорогою.

Як і Skul, вона етапна, а не одна карта, тож сидить на вільнішому краю гібрида. Рух пружний, бій спирається на сплітання атак і ухилянь, а складність кусає, щойно зайдеш на кілька відділів углиб. Лише заради арту варто глянути — кожен екран намальований у плоскому, чорнильному стилі книжки з картинками, який ніщо інше в жанрі не повторює. Сильний вибір, коли хочеш цикл із легшим тоном.

Dead Estate

Та, що міняє керування. Dead Estate — це twin-stick-шутер roguelike по поверхах примарного маєтку, з набором ігрових персонажів, кожен з яких керується по-своєму, і жилкою горор-комедії категорії B, що проходить крізь усе. Ти зачищаєш кімнату за кімнатою, хапаєш пістолети й предмети, що складаються в білд, і просуваєшся глибше в будинок, поки він намагається тебе вбити.

Це найвільніше пасування Metroidvania у списку — немає ні ближнього платформінгу, ні зв'язаної карти в сенсі Hollow Knight, лише поверхи, на які підіймаєшся, зачищаючи кімнату за кімнатою. Причина, чому вона тут, — для читачів, які люблять цикл "бий і будуй білд", але відскакують від точного платформінгу. Замість нього перевіркою навички стає прицілювання. Якщо хочеш структуру жанру з іншою схемою керування й почуттям гумору, їй місце в розмові. Варто глянути, коли важковаговики вже позаду.

Одна на прикметі: KUTO: The Lock of Time

Чесно зізнаюся — ця наша. KUTO: The Lock of Time — це метроїдванія з керуванням часом у 2.5D, зроблена на Unity. Ти граєш за Джокоана Куто, вигнанця з Ордену Хранителів Часу, якого зраджують боги і який виживає, зливаючись із титаном Кроносом. Цей зв'язок озброює його Косою Кроноса й владою над часом.

Гачок — сили часу. Там, де більшість roguelike-метроїдваній вручають тобі зброю й мутації, KUTO вручає контроль над часом — куле-час, перемотку, ривок і більше, узятих зі зв'язку з Кроносом і змінюваних між забігами. Забіг несе Джокоана вперед крізь геть різні епохи: Стародавній Єгипет, добу вікінгів, Стародавню Грецію, Рим, що падає, Дикий Захід, неонове кібермісто, постапокаліпсис, далеке майбутнє. Кожна епоха — своє поле битви зі своїми ворогами. Загинеш — і втратиш забіг, а не прогрес: саме ця забігова структура ставить KUTO поруч зі списком, хоча жанрова основа гри — метроїдванія з керуванням часом, а не roguelike.

Скоро виходить у Ранній доступ. Якщо хочеш повну картину, ось усе, що ми знаємо про The Lock of Time, і ти можеш додати її в список бажаного в Steam.

З якої почати?

Почни з Dead Cells. Це найчистіший приклад гібрида й найлегший, щоб у нього втягнутися. Хочеш важчу карту Metroidvania? Rogue Legacy 2. Хочеш насамперед розмаїття бою? Skul. А якщо тебе привів сюди часовий кут, подивися, як жанри з'єднуються, у нашому списку найкращих roguelike-ігор, де KUTO стоїть серед екшен-вибору.

Поширені запитання

Що таке roguelike-метроїдванія?
Це гібрид, що проганяє roguelike-цикл — гинеш, втрачаєш забіг, починаєш заново з новим спорядженням — через рівні, побудовані як Metroidvania, із взаємопов'язаними планами та шляхами, замкненими за здібностями. Dead Cells — гра, яка визначила цю форму. Ти отримуєш реіграбельність випадкових забігів і просторову головоломку зв'язаної карти водночас.
Яка найкраща roguelike-метроїдванія?
Dead Cells — звична відповідь і та гра, що збудувала шаблон. Її бій швидкий і чуйний, а рівні з'єднуються як у Metroidvania, тоді як кожен забіг перетасовує твоє спорядження. Якщо хочеш виразнішу карту Metroidvania, Rogue Legacy 2 тяжіє більше в цей бік; за чистим відчуттям бою близько позаду — Skul: The Hero Slayer.
Чи є Dead Cells метроїдванією?
Почасти. Dead Cells використовує дизайн рівнів Metroidvania — зв'язані зони, шляхи за здібностями, які відкриваєш постійними розблокуваннями на кшталт руни телепортації — але структура забігів у неї roguelike, тож ти не повертаєшся постійною картою, як у Hollow Knight. Вона стоїть рівно в гібриді.
Яка різниця між roguelike і Metroidvania?
Roguelike — це про повторювані забіги: процедурні рівні, остаточна смерть і білди, що накопичуються, тож жодні дві спроби не однакові. Metroidvania — це про одну зв'язану карту, яку досліджуєш за одне проходження, відкриваючи здібності, що розблоковують раніше замкнені шляхи. Roguelike-метроїдванія бере цикл забігів від першого й дизайн карти від другого.
Чи є roguelike-метроїдванії з механіками часу?
Кілька торкаються цього — у Rogue Legacy 2 є реліквії зупинки часу, наприклад. KUTO: The Lock of Time (наша власна майбутня гра) будує все навколо часу: ти носиш сили часу — куле-час, перемотку, ривок — крізь структуру метроїдванії у 2.5D із забіговою структурою: загинеш — втратиш забіг, але збережеш мета-прогрес.
Чи є KUTO roguelike-метроїдванією?
KUTO: The Lock of Time — це метроїдванія з керуванням часом, зроблена на Unity. Ти граєш за Джокоана Куто, вигнанця, поєднаного з титаном Кроносом, який прориває собі шлях уперед крізь епохи Косою Кроноса й силами часу. Гра має забігову структуру — загинеш, втратиш забіг, але збережеш мета-прогрес — і стоїть поруч із roguelike-метроїдваніями, проте її жанрова основа — метроїдванія з керуванням часом, а не roguelike. Скоро виходить у Ранній доступ у Steam.
Rogue Legacy 2 — це roguelike чи Metroidvania?
І те, й інше, за задумом. Rogue Legacy 2 проганяє roguelite-цикл — кожен спадкоємець, яким керуєш, випадковий, і смерть очікувана — але ти досліджуєш зв'язаний замок із кімнатами за здібностями, а постійні покращення відкривають нові шляхи між забігами. Система роду, де риси передаються наступному спадкоємцеві, — це її фірмовий поворот.
Що таке Skul: The Hero Slayer?
Skul — це екшен-roguelike, де ти граєш за скелета, що міняє голови, аби змінити весь набір рухів — кожен череп є окремим персонажем зі своїми атаками. Він протягує roguelike-структуру забігів крізь рівні-платформери, побудовані за етапами, і саме тому потрапляє в розмову про roguelike-метроїдванії.
Чи є Have a Nice Death roguelike-метроїдванією?
Це екшен-roguelike із платформінгом, мальованими від руки рівнями й боєм навколо зброї. Ярлик Metroidvania пасує нещільно — рівні є етапними забігами, а не однією постійною картою — але рух, відчуття бою й цикл забігів ставлять його поруч із Dead Cells і Skul для шанувальників гібрида.
Чи добрі roguelike-метроїдванії для початківців?
Можуть бути. Ті, що з мета-прогресією — Dead Cells, Rogue Legacy 2 — роблять тебе постійно сильнішим, навіть коли забіг закінчується, тож програш усе одно рухає тебе вперед. Це згладжує криву навчання. Skul і Have a Nice Death трохи вимогливіші до рефлексів, але жодна з них не карає за смерть так, як roguelike старої школи.
Скільки триває забіг у roguelike-метроїдванії?
Залежить від гри й від того, як далеко ти дійдеш. Ранній забіг у Dead Cells може скінчитися за 20-40 хвилин; чистий забіг до кінця триває довше. Забіги в Rogue Legacy 2 схожі за тривалістю. Оскільки смерть відсилає тебе на старт із тими постійними покращеннями, що ти накопичив, загальний час гри розтягується на десятки годин.
Чи є в roguelike-метроїдваніях остаточна смерть?
Гине забіг, а не твій прогрес. Коли падаєш, втрачаєш спорядження й позицію поточного забігу й починаєш заново, але постійні розблокування — нова зброя, приріст характеристик, відкриті шляхи — переносяться. Це roguelite-умовність, яку використовує більшість цих ігор, і саме вона не дає повторюваним забігам відчуватися марнованим часом.
У якій roguelike-метроїдванії найкращий бій?
Dead Cells — звичний вибір за відчуттям бою: швидкий, вагомий, чуйний, із величезним розмаїттям зброї та мутацій. Skul: The Hero Slayer теж тут поряд, із наборами рухів через зміну голів, що дають кожному забігу інший ритм. Уподобання в бою — особиста річ, тож варто спробувати обидві.
Чи є Dead Estate roguelike-метроїдванією?
Dead Estate — це радше twin-stick-шутер roguelike по поверхах маєтку, тож пасує гірше за Dead Cells. Вона заслуговує тут місце для тих, хто хоче цикл забігів з іншою схемою керування й тоном горор-комедії замість ближнього платформінгу.
Що таке KUTO: The Lock of Time?
Це наша власна майбутня метроїдванія з керуванням часом у 2.5D, зроблена на Unity студією CPCS. Ти граєш за Джокоана Куто, вигнанця з Ордену Хранителів Часу, який зливається з титаном Кроносом і прориває собі шлях уперед крізь епохи — Єгипет, Рим, що падає, Дикий Захід, кібермісто — Косою Кроноса й силами часу. Гра має забігову структуру: загинеш — втратиш забіг, але збережеш мета-прогрес. Скоро в Ранньому доступі.

Читати далі

Найкращі ігри Metroidvania

Metroidvania, у яких варто загубитися, — від засновників жанру до сучасних шедеврів, плюс roguelike-гібрид, що вже на підході.

Ігри зі світом, що руйнується

Світ, що тримається докупи, — це фон. Світ, що розсипається, — це система тиску. Різниця змінює те, як ти крізь нього рухаєшся.