Механіка повернення до тіла: від Dark Souls до KUTO
Смерть стає цікавішою, коли за втрачене треба знову битися. Саме так ми перетворили тіло на дуель.
Історія KUTO: The Lock of Time — вигнаний хранитель часу, зраджений богами, поєднаний із титаном Кроносом, і Коса, яку він носить.
Більшість ігор дають тобі причину опинитися в підземеллі — і на цьому все. KUTO: The Lock of Time будує весь свій цикл забігів на історії: зрада, титан і людина, яка мала б бути мертвою. Ось лор, що стоїть за грою.
Jokoan Kuto належав до Order of the Time Guardians — хранителів, що мали тримати епохи в належному порядку. Тоді боги повернулися проти нього. Його вигнали з Ордену, зрадили й лишили помирати. За кожним правилом, що керує його світом, на цьому мав би настати його кінець.
Не настав — через Кроноса. Кронос це титан самого часу, і його сутність не рятує нікого лагідно. Jokoan виживає, поєднавшись із нею — і цей зв'язок є двигуном усього, що йде далі. Із силою титана всередині правила, які він колись беріг, тепер гнуться під ним: він може сповільнювати час, відмотувати його, рватися крізь нього вперед. Ті самі боги, що його викинули, зробили з нього єдине, що здатне їм протистояти.
Зі зв'язком приходить зброя. Scythe of Kronos це відповідь Jokoan світові, який хоче його смерті — важка, фізична річ, якою він б'є крізь орди слуг богів і руїни історії. Коса ріже; влада титана над часом тримає його живим достатньо довго, щоб нею скористатися.
На тлі Риму, що валиться, єдиний вихід для Jokoan уперед — не крізь простір, а крізь час, епоха за епохою. Кожен крок поглиблює його владу над силою титана й несе його далі від смерті, яку призначили боги. Це похмура зав'язка, і гра це знає: вона несе крізь неї темний, сухий гумор у багатій на історію кампанії про людину, яка змушує богів пошкодувати, що лишили її живою.
Лор не декорація — це причина, чому механіки відчуваються саме так. Зв'язок із Кроносом це те, чому ти гнеш час. Зрада це те, чому ти сам проти богів. Коса це те, чому бій б'є важко. Якщо хочеш побачити, як це втілюється в грі, прочитай усе, що ми знаємо про гру і як працюють п'ять сил над часом.
Додай KUTO: The Lock of Time до свого списку бажаного у Steam.
Смерть стає цікавішою, коли за втрачене треба знову битися. Саме так ми перетворили тіло на дуель.
Якщо гравець може згинати час, ворог не може покладатися на один-єдиний момент покарання. Після відкату він все одно має лишатися небезпечним.
Лінія часу може стрибати між епохами, якщо гра тримає однакові форми, матеріали й кольори через усі періоди.
Bullet time у 2D дуже важко збалансувати. Ми вирішили це через hit-pause, вікна parry та Scythe of Kronos.
Blasphemous розповідає історію фрагментами, лором предметів і образами. Ось наскрізна лінія — Диво, Покутник і справжня кінцівка, що веде в Blasphemous 2 — викладена просто.