Ігри як Saros: 8 roguelike після хіта Housemarque
Saros — це Housemarque в найкращому вигляді. Ці вісім ігор поділяють ту саму швидку петлю смерті, той самий безжальний ритм або той самий моторошний edge.
Перші дані спільноти показують перше проходження Saros за 20–25 годин, а секретну кінцівку — за 22–27 загалом. Цифри оновлюватимуться.
Saros настільки новий, що ще ніхто не має чіткого середнього значення. Найкраща рання цифра: перше проходження займає в більшості гравців від 20 до 25 годин, судячи з першої хвилі рецензій і звітів спільноти після релізу 30 квітня. Це все ще ранні дані — очікуй, що цей діапазон звузиться протягом наступних місяців, коли більше гравців завершать гру й поділяться своїми цифрами.
| Ціль | Час (ранні дані) |
|---|---|
| Перше проходження (основна історія) | 20–25 годин |
| Секретна кінцівка (загалом) | 22–27 годин |
| Платина / 100% | 30–45 годин |
Сприймай верхню межу кожного діапазону серйозно. Рецензенти, які йшли наосліп, повідомляли про повні 20–25 годин на основну історію, а секретна кінцівка — це не окремий блок годин поверх цього; 22–27 годин — весь час гри до неї, разом з історією. Housemarque вбудували в Saros той самий тип стіни навички, що робив початкові години Returnal нещадними, тож твоя цифра сильно залежить від того, скільки досвіду в bullet-hell ти приносиш.
Saros побудований так само, як і Returnal: смерть не стирає прогрес, вона скидає лише твою позицію. Кожен провальний забіг все одно зберігає постійні розблокування, тож години, витрачені на початку, не марнуються, навіть якщо забіг закінчується вже в першому біомі. Це roguelike-структура робить свою справу — довгий загальний час гри не є ознакою розтягування, це ознака того, що петля хоче, щоб ти провалювався вперед.
Кілька речей уже помітно впливають на цифру в ранніх звітах:
Якщо тобі сподобався Returnal — так; рецензії описують Saros як Housemarque, що вдосконалює ту саму формулу, а не винаходить її заново. Чесна засторога: через те, що гра настільки нова, ти заходиш із меншим знанням спільноти, ніж мав би з усталеним roguelike. Патерни босів, синергії предметів і найшвидші шляхи через кожен біом ще не повністю картовані, тож твоє перше проходження може опинитися у верхній межі того діапазону 20–25 годин, хоч би яким вправним ти був у жанрі.
Returnal поруч — 15–25 годин на перше проходження, 25–40 на повну кінцівку історії. Обидві гри перебувають у схожому діапазоні тривалості, тож реальна різниця не в годинах, а у формі: складність Returnal іде від відсутності будь-яких налаштувань складності, тоді як Saros, за повідомленнями, вбудовує більше пом'якшення для гравців, які застрягли. Якщо вирішуєш, з чого почати, тривалість — не вирішальний фактор; ним є твоя терпимість до цієї безжальної початкової стіни.
Для більшого в тому самому швидкому roguelike-напрямку список ігор як Saros підказує, куди йти далі після титрів.
Якщо Saros і Returnal — саме твоя вимогливість, KUTO: The Lock of Time будується на спорідненій ідеї — смерть залишає твій Chronal Dust у Temporal Remnant замість того, щоб стирати прогрес, тож кожна провальна спроба все одно просуває тебе вперед. Це метроїдванія з керуванням часом, а не bullet-hell шутер, але керує нею той самий принцип: смерть має щось коштувати й давати шанс це повернути. Додай до вішліста в Steam, якщо саме ця петля тримає тебе біля таких ігор.
Saros — це Housemarque в найкращому вигляді. Ці вісім ігор поділяють ту саму швидку петлю смерті, той самий безжальний ритм або той самий моторошний edge.
Saros отримала одні з найкращих оцінок 2026 року, але це не означає, що вона для всіх. Ось чесні аргументи за і проти.
Saros ховає історію про провину й заперечення під шаром bullet-hell циклу смерті. Ось Carcosa, Yellow Shore і що означають обидві кінцівки.
Світ, що тримається докупи, — це фон. Світ, що розсипається, — це система тиску. Різниця змінює те, як ти крізь нього рухаєшся.
Dead Cells ховає свій сюжет в описах предметів і деталях оточення. Ось усе, що лор каже про те, хто ви і що сталося з островом.