Скільки проходити Saros: 20–25 годин (ранні дані)
Saros вийшов 30 квітня 2026 року, і дані ще уточнюються — але перші звіти показують перше проходження за 20–25 годин, а секретна кінцівка займає 22–27 загалом.
8 ігор як Saros — від Returnal і Hades до Dead Cells і Risk of Rain 2. Bullet-hell roguelike і швидкі петлі смерті для PS5 та PC.
Saros вийшов 30 квітня на PS5. Housemarque зробили ще один вимогливий roguelike з патернами bullet-hell і петлею смерті, яка справді важить. Ось вісім ігор — на той випадок, коли у Saros більше нікого не лишилося вбивати.
Якщо ви щойно пройшли Saros і хочете ще того самого тиску, почніть із ігор, найближчих за ДНК, — Returnal ділить студію, Hades ділить наративну петлю смерті, Dead Cells ділить бойову систему, що складається від забігу до забігу. Далі йдіть списком нижче залежно від того, чи хочете лишитися в bullet-hell шутері, чи перейти до чогось із іншою камерою й іншим темпом. Якщо досі рахуєте години, подивіться, скільки насправді потрібно, щоб пройти Saros. А якщо ще не купили гру, чи варта Saros своїх грошей розбирає складність, ціну та сюжет перед покупкою.
Найочевидніший вибір. Та сама студія, той самий корпус bullet-hell від третьої особи, але зброї більше, а наратив-загадка щільніший. Доступна на PS5 і PC. Смерть у Returnal скидає більше — ти втрачаєш більше прогресу за кожен забіг, ніж зазвичай відбирає Saros. Якщо ти ще не грав у Returnal — зроби це першим. Saros — відполірована версія формули, але саме в Returnal Housemarque розбиралися, що вони взагалі створюють. Якщо після фіналу лишилися питання, ось пояснення сюжету Saros.
Roguelike від Supergiant 2020 року. Ізометричний, не шутер, але механіка смерті у roguelike і система постійного прогресу — це шаблон, який усвідомлено чи ні запозичила більшість сучасних ігор жанру. Кожна смерть додає діалог і просуває сюжет. Петля «помри — дізнайся щось — спробуй знову» тут щільніша, ніж майже будь-де. Доступна на PC, Switch, PS4 і PS5.
Roguelike-Metroidvania від Motion Twin, вийшла 2018 року. 2D і швидша за Saros, без жодного bullet-hell елемента, але зворотний зв'язок від бою та те, як білди складаються від забігу до забігу — це найближче до системи зброї Saros, що можна знайти в 2D. Одна невдала кімната може обірвати забіг, так само як у Saros. На PC і всіх основних консолях.
3D roguelike від третьої особи з кутом камери, схожим на Saros. Забіги починаються повільно й контрольовано, а потім скочуються в повний хаос у міру накопичення предметів. Один гравець або кооператив до чотирьох осіб. Темп різний — Saros лишається безжальним весь час, тоді як Risk of Rain 2 дає відчути себе могутнім перед тим, як убити — але петля «помри, спробуй знову, просунься далі» та сама. На PC і консолях.
Ізометричний екшн-roguelike із системою корупції, яка карає жадібність. Повільніший за Saros, більш обдуманий. Антураж моторошного жаху перегукується з естетикою Saros, а механіка корупції породжує ту саму напругу «наскільки глибоко занурюватися, перш ніж це мене вб'є». Можна брати прокляті блага заради сили ціною наростаючих штрафів — інакша механіка, ніж поглинаючий щит Saros, але розрахунок ризику відчувається знайомо. На PC і консолях.
Цілком інша естетика, але поділяє вимогу Saros до чистого й швидкого виконання. Від першої особи, картковий спідранер із новелою між рівнями. Забіги короткі, стеля майстерності висока, а сюжету більше, ніж обіцяє концепція. Він не вгамує потяг до bullet-hell, але якщо тобі у Saros сподобалась дисципліна, яку він вимагав, Neon White вимагає того самого — зовсім іншим чином. На PC і Switch.
Кіберпанк-екшн від першої особи. Ти помираєш з одного удару і миттєво відроджуєшся на останньому чекпойнті. Петля «вбивство з одного удару» створює той самий тиск, що й вимогливий темп Saros — ти завжди в одній помилці від початку, і гра очікує, що ти вивчатимеш патерни ворогів через провали, а не пересидиш їх. Менше про різноманітність білдів, більше про рух і реакцію. На PC і консолях.
Це наша гра, тож бери це до уваги. KUTO: The Lock of Time — майбутня метроїдванія з керуванням часом, побудована навколо п'яти сил часу: Recall (перемотати кілька секунд), Dilation (уповільнення), Leap (часовий ривок), Fracture (зламати гравітацію) і Stillness (зупинити час). Петля смерті схожа на Saros — загибель залишає твій Chronal Dust у Temporal Remnant, примарі твого останнього забігу, якого ти маєш перемогти, щоб повернути його. Інший антураж і настрій, але та сама ідея: смерть повинна щось коштувати тобі й вимагати відвоювати це назад. На PC, зараз у розробці.
Більшість із цих ігор уже доступні на PC або консолях. KUTO — та, яку варто додати до вішліста, якщо хочеш варіацію формули Saros із силами часу.
Saros вийшов 30 квітня 2026 року, і дані ще уточнюються — але перші звіти показують перше проходження за 20–25 годин, а секретна кінцівка займає 22–27 загалом.
Saros отримала одні з найкращих оцінок 2026 року, але це не означає, що вона для всіх. Ось чесні аргументи за і проти.
Saros ховає історію про провину й заперечення під шаром bullet-hell циклу смерті. Ось Carcosa, Yellow Shore і що означають обидві кінцівки.
Ori and the Will of the Wisps закінчилася, і третьої частини найближчим часом не буде. Ці вісім ігор поділяють її фокус на русі, емоційну вагу — або й те, й інше.
Любите поєднання чудового арту й головоломок про час у Braid? Ці вісім ігор б'ють у ті самі ноти — через хитрий дизайн загадок або саму механіку часу.