屍體回收解剖學:從 Dark Souls 到 KUTO
好的屍體回收會在死亡之後再給玩家一個決定。KUTO 讓這個決定變得很個人——擋在你和戰利品之間的,是你自己的配裝。
作者
開發團隊成員
Andrii Kovalenko 是 KUTO: The Lock of Time 開發團隊的一員。他寫時之鑰、毀棄誓約的世界觀,以及工作室取經的那些時間操控動作冒險 —— 而且多半是從裡面寫的,趁系統都還在調整的時候。
好的屍體回收會在死亡之後再給玩家一個決定。KUTO 讓這個決定變得很個人——擋在你和戰利品之間的,是你自己的配裝。
如果玩家可以扭曲时间,敌人就不能只依赖一个惩罚窗口。回溯之后,它仍然必须危险。
如果游戏始终保持相同的形状、材质和颜色,时间线就能在不同年代之间跳跃。
子彈時間很好加,也很好毀掉。唯一有意思的版本,是那個到現在仍得為自己在循環裡的位置奮鬥的版本。
Dead Cells 本身在手機上就跑得超好,所以這裡除了它之外,也整理了 Android 和 iOS 上真的值得下載的動作 roguelike 與平台遊戲。
Switch 2 重製版讓大家又開始想起 Ocarina of Time。下面這些 3D 動作冒險作品,追求的是同樣的地城與探索感,外加一款以時間為核心的新作。
《Saros》於 2026 年 4 月 30 日上市,破關數據還在沉澱中——但早期回報顯示首次通關約 20–25 小時,隱藏結局總計 22–27 小時。
《Saros》拿下 2026 年數一數二的評測分數,但那不代表它適合所有人。以下是正反兩面的誠實評估。
Saros 把一個關於愧疚與否認的故事,藏在彈幕死亡循環底下。以下拆解 Carcosa、Yellow Shore,以及兩個結局的意思。
Team Cherry 為 Silksong 推出的第一個擴充是免費的、以航海為主題,並將在 2026 年的某個時間點登場。以下是目前真正被確認的部分。
把類魂難度和銀河戰士惡魔城探索融合起來的作品,包含 Blasphemous、Hollow Knight、Nine Sols 等,以及一款以時間為核心的即將推出新作。
Blasphemous 是一款手工打造、你玩一遍就會記住的類魂銀河戰士惡魔城。Dead Cells 則是你會無限重跑的程序生成 roguelite。這篇幫你判斷哪一款更適合你的玩法。
Blasphemous 本體就能透過 Netflix Games 在手機上玩,所以如果你是用手機搜尋,這裡整理了 Android 和 iOS 上真的值得下載的黑暗類魂與銀河戰士惡魔城。
《Blasphemous》勾滿了類魂的核心條件:死亡懲罰、沉穩的戰鬥、靠輸來學的王。但它是以 2D 銀河惡魔城的身分抵達那裡的,不是 Dark Souls 的複製品。
慢動作早就不只是射擊遊戲的把戲了。它藏在你的撞車重播、格鬥遊戲的終結技、跑酷衝刺裡。這篇帶你看這個機制真正住在哪些地方。
不是每款銀河惡魔城都像 Metroid。下面這些才像:異星孤寂、會獎勵回頭探索的地圖,以及你提早拿到的關鍵道具。
《Hollow Knight: Silksong》專心走主線約 20–25 小時。完整探索與 100% 全完成則遠遠超過這個數字。
《Nine Sols 九日》對多數玩家來說 20-25 小時能破關。追劇情碎片與每個隱藏區域的全要素完成則超過 30 小時。
沒有戰鬥、沒有刷等,只有同一天一遍又一遍重來,直到你終於看見它的形狀。以下是完全建立在「想通」之上的時間循環遊戲。
當時間循環遇上連通地圖。這些作品把重置、倒帶與跨時代移動混成銀河戰士惡魔城設計,並且老實按照它們的做法來排序。
Deathloop 其實是一款披著射擊外衣的暗殺謎題。這八款遊戲各自共享它的一塊——時間循環、自由度極高的關卡,或是計畫終於完美奏效的那一刻。
《Nine Sols》擁有銀河惡魔城類型裡數一數二的 Boss 戰,還有一個真正打得中人的故事。值不值得,取決於你怎麼看待「不格擋就死」的戰鬥。
Ori and the Will of the Wisps 終究會跑完。下面這 8 款遊戲,分享它對移動的重視、情感重量,或兩者兼具。
《Rogue Legacy 2》用公道的價格給你 20 到 40 小時的城堡探險,而且每一趟失敗都還是讓你更強。以下是它真正適合誰。
這些遊戲把時間旅行做成你真正要玩的機制,而不是只用來看的劇情工具——倒帶死亡、重寫過去、在不同時代之間跳躍解謎。
Blasphemous 2 主線大約 14–18 小時。若把完整內容、包含武器門檻的回頭路都算進去,時間會拉到 30–35 小時左右。
Blasphemous 透過碎片化文本、道具描述與意象來說故事。這裡把主線脈絡講清楚——Miracle、Penitent One,以及通往 Blasphemous 2 的真結局。
喜歡 Braid 結合精美美術與扭曲時間的謎題嗎?這八款遊戲打中相同的點——有些靠聰明的謎題設計,有些則直接把時間本身變成機制。
喜歡 Katana Zero 的一擊必殺節奏與慢動作戰鬥嗎?這 8 款作品分享同樣的速度、致命性,或那種死了再重來的完美流程。
把你丟進希臘神話世界的遊戲:和奧林帕斯諸神對抗、從冥界逃脫、或從荷馬的怪物獵殺故事裡挖素材。這 8 款值得花時間。
Animal Well 走到片尾大約需要 6 小時;若你要把所有秘密蛋與真結局都找齊,時間會接近 11–15 小時。
《Animal Well》是近年最有創意的銀河惡魔城之一——但它以謎題為先、幾乎沒有戰鬥的設計並不適合所有人。
《Blasphemous 2》是更精緻、更好上手的續作——移動更順、指引更清楚、三把武器各有性格。值不值得,取決於你當初想從一代得到什麼。
《Blasphemous》仍是 2026 年買得到的最醒目的黑暗銀河惡魔城之一——但它折磨人的戰鬥和晦澀的任務設計並不適合所有人。
一款只要 5.99 美元、把自己塗成牆壁顏色就能消失的遊戲,成了 Steam 史上最大的黑馬之一。這篇說清楚 MECCHA CHAMELEON 到底是什麼,又為什麼爆紅。
喜歡 The Lost Crown 的格擋戰鬥、密集地圖與時間技巧嗎?這 6 款銀河惡魔城都命中相同節奏,再加上一款正在路上的時間扭曲新作。
最能滿足 Superhot 需求的遊戲:極簡、風格鮮明,而且只要你的計畫一失手就結束。這 5 款最接近,外加一款即將推出的時間扭曲銀河惡魔城。
喜歡 Blasphemous 嗎?這些黑暗、殘酷的類魂銀河戰士惡魔城最能打中同樣的點——兇狠 Boss、密集地圖、沉重氣氛,外加一款建立在時間上的即將推出遊戲。
一個撐得住的世界只是背景;一個正在崩壞的世界則是壓力系統。這個差異會改變你穿越它的方式。
Dead Cells 把故事藏在道具描述和環境細節裡。這裡整理出它對你是誰、島上發生了什麼的所有說法。
在遊戲裡打壞東西通常不用負責。但有些遊戲裡,這會變成你整輪都得承受的決定。
Silksong 破完了。這十款遊戲——從講究精準彈反的銀河惡魔城,到黑暗的探索型平台動作——會讓那份感覺延續下去。
Nine Sols 是 Red Candle Games 於 2024 年推出的銀河惡魔城,結合 Sekiro 式戰鬥、taopunk 世界與一流 Boss。這 8 款遊戲分享它的精準度或密度。
Outer Wilds 是少數會在你通關後,改變你看待所有時間循環遊戲方式的作品。下面這些遊戲,分享的是它那種先解謎、再理解世界的結構。
如果你在找類似 Returnal 的遊戲,這 9 款都能在 PC 上玩,並共享死亡循環、彈幕密度或科幻氛圍。
Saros 是 Housemarque 擅長的那一套。下面這 8 款共享同樣快速的死亡循環、懲罰性節奏,或那種異界恐怖感。
Hades 把整個故事寫進反覆逃離的過程裡。這裡會說明 Zagreus 的目標、每個角色是誰,以及為什麼結局不是真的結束。
Hollow Knight 有五個結局,而真正的那個需要額外步驟。這裡會說明如何拿到 Dream No More,以及它到底在講什麼。
Blasphemous 主線需要 12–18 小時。真結局與全收集會把時間推到 25–35 小時左右。
Celeste 主線大約 6–10 小時。若加上所有 B-side 與 C-side,完整破關可超過 35 小時,這裡有完整拆解。
Curse of the Dead Gods 第一次清掉神殿大約要 8–12 小時。若要解鎖一切並掌握詛咒系統,則要 30+ 小時。
Dead Cells 主線大約 12–15 小時,若想看完全部內容則要 50+ 小時。這裡會拆解到底哪些因素會影響你的跑圖時間。
完成版《Hades 2》大約要 25–50 小時才能走到真結局,全要素完成則超過 100 小時。以下是完整拆解。
大多數玩家在《Hades》的首次逃脫要花 8–20 小時。想看到完整故事結局,大約得跑 50 輪——原因在這裡。
《空洞騎士》的主線結局要 25–35 小時。真結局與全要素完成會遠超過 50 小時——以下是完整拆解。
《Ori and the Will of the Wisps》主線 8–12 小時,全要素完成 15–20 小時。以下是詳細拆解。
《Returnal》首次通關對多數玩家來說要累積 15–25 小時的嘗試。完整故事結局則是兩倍——以下是完整拆解。
《Rogue Legacy 2》主線結局要 15–20 小時。真結局加上飛昇模式會把總時數推到 40 小時以上。
《Dead Cells》仍是 2026 年買得到最好的動作 Roguelike 之一——但值不值得,取決於你想從這個類型得到什麼。
《Hades 2》於 2025 年 9 月脫離搶先體驗,故事已完整收尾。以下是它現在到底值不值得買的誠實結論。
以這個價位來說,《Hollow Knight》是內容最豐富的遊戲之一。它對你值不值得,取決於你對探索有多少耐心。
《Returnal》PC 版是史上最硬派的 Roguelike 之一的優秀移植。它值不值得,完全取決於你對挫折的耐受度。
當一間工作室不對一款定義類型的作品過度修正時,續作就會長成《Slay the Spire 2》的樣子。以下是差在哪,以及它適合誰。
選項更多聽起來就是更好玩。但實際上,一個對「你能帶什麼」的硬性上限,往往讓每一次選擇都更有意思。
《Returnal》在科幻循環底下藏了一個非常私人的故事。以下是 Selene 是誰、阿特羅波斯象徵什麼,以及結局真正在說什麼。
Roguelike 裡的死亡不是設計上的瑕疵,它就是設計本身。以下拆解最好的遊戲怎麼讓死亡變得有意圖。
十七款值得一頭栽進去的銀河惡魔城,從開創類型的元祖一路數到 Silksong、Ender Magnolia 與 Ultros,外加一款即將登場、把時間玩到出神入化的新面孔。
值得你花時間的 Roguelike,從這個類型的黃金標準一路到最古怪的實驗之作——外加一款玩弄時間、值得關注的新面孔。
把 Roguelike 輪迴與銀河惡魔城地圖縫在一起的混血類型——真正做對的那幾款,以及一款以時間為核心、即將登場的新作。
被困在循環裡,每一圈都多懂一點。這些遊戲把時間循環做成整個類型,外加一款以時間扭曲為核心的動作銀河戰士惡魔城。
倒帶、減速、停止、循環。這些遊戲把扭曲時間變成自身核心概念,外加一款以時間扭曲戰鬥為基礎的動作銀河戰士惡魔城。
把世界慢到像在爬,而你則在槍林彈雨裡穿梭。這些遊戲讓子彈時間成為經典,外加一款以時間膨脹為核心的即將推出銀河戰士惡魔城。
為什麼有些遊戲的揮劍感超棒,有些卻像在揮棍子?這就是遊戲手感的隱形工藝,以及它如何讓戰鬥變得有快感。
喜歡 Dead Cells 嗎?這幾款遊戲同樣抓住了那種快速、狠辣的 Roguelike 戰鬥與一輪接一輪的循環——再加上一款以時間為核心的新作。
喜歡 Hades 嗎?這 13 款動作 Roguelike 能搔到同樣的癢處——快節奏戰鬥、一輪接一輪的循環、有神可殺——並附上哪些能在手機上玩,以及最接近的替代作。
把時間凍結,然後在世界停住時移動。這些遊戲把停時間當成核心玩法,外加一款即將推出的時間扭曲銀河惡魔城。
不斷重複的死亡、在旁看著你的神祇、你想反抗的命運。神話與 Roguelike 的循環,天生就是一對。
當死亡無法挽回,每一個選擇都變得有重量。這篇談談為什麼「失去一切」是遊戲裡最強大的機制之一。
遊戲怎麼用演算法生出關卡、掉寶甚至整個世界,而不是一間一間手工擺放?這篇談類型、背後的演算法,以及它為什麼撐起了 Roguelike 和《Minecraft》。
三個常被混著用、其實不該混用的詞。這裡說清楚 Roguelike、Roguelite 和銀河惡魔城各自是什麼,以及遊戲怎麼把它們融合起來。
這兩個詞常被混著用,但底下確實有一條真的分界。以下說清楚 Roguelike 和 Roguelite 差在哪裡。
Recall、Dilation、Leap、Fracture、Stillness。五把鑰匙各自扭曲一條時間規則,而你一次只能帶兩把。以下是每一把的作用。
一名被放逐的時間守護者,與泰坦 Kronos 綁定,一路殺回崩塌中的羅馬。以下是前提、戰鬥,以及該怎麼追蹤它。
一名被丟下等死的棄徒,被時間泰坦本人所救。這是 KUTO: The Lock of Time 背後的故事,以及那道讓他能對抗諸神的羈絆。
撤銷一次墜落、重演一個糟糕的選擇、倒掉一記致命傷。十款把時間往回拉的遊戲,倒帶在其中是安全網、解謎工具、敘事機制,或三者皆是。
2026 年值得關注的銀河惡魔城,從所有人都在等的大作續篇,到還在雷達下方的獨立作品。
2026 年值得追蹤的 Roguelike——有什麼要來、現在該把哪些加進願望清單,以及為什麼提早支持對這類遊戲真的有用。
一張相連的大地圖、幾扇你現在還打不開的門,以及會改變這件事的能力。以下說明什麼讓一款遊戲成為銀河惡魔城。
程序生成的關卡、永久死亡,以及一輪從零重來的挑戰。以下說明「Roguelike」到底是什麼意思,以及這個類型為何現在到處都是。
一個標籤裡塞了三種類型。以下說明動作 Roguelike 銀河惡魔城到底是什麼,以及哪些遊戲定義了這個混種。