Andrii Kovalenko4 分鐘閱讀

為 2.5D 動作遊戲設計子彈時間

慢動作戰鬥在 2.5D 動作遊戲裡怎麼運作,以及 KUTO 為什麼要玩家用 Chronal Dust 把它掙回來。

時間膨脹屬於那種在預告片裡看起來很簡單、一旦太自由就開始惹人厭的機制。在射擊遊戲裡,它幫你買到瞄準。在 2.5D 動作遊戲裡,它必須做得比這更多,否則就只是把移動的節奏壓平。

那正是 KUTO 必須解決的部分。KUTO: The Lock of Time 是圍繞一把重型近戰武器 Kronos 之鐮打造的,所以慢動作不能像是恐慌按鈕,也不能像暫停畫面。它必須像是壓力控制。

為什麼子彈時間這麼容易毀掉快節奏遊戲

Max Payne 裡,慢動作有用,因為難的部分是瞄準。在橫向動作遊戲裡,瞄準通常不是問題。距離感、時機和前進的動能才是。

如果玩家每按一次鍵,整款遊戲就掉到半速,戰鬥就不再銳利。跳躍失去俐落感。攻擊失去重量。玩家得到更多時間,遊戲卻失去形狀。

這也是為什麼好的慢動作系統從來不只是把時鐘調慢。它們一定會搭配某個仍然保持主動的東西。

Dilation 在 KUTO 裡該做什麼

Key of Dilation 的存在是為了讓一場戰鬥變得看得懂,而不是變得無所謂。它拉長敵人的出招視窗,讓你看清威脅的形狀並乾淨地回應。當房間已經很擁擠、正常節奏會一次要求太多時,它特別有用。

重點在於,時間放慢時,Kronos 之鐮不會變得沒重量。刀刃依然需要承諾。玩家得到的是更多行動空間,不是免費通行證。

Hitstop 讓武器不至於軟掉

單靠慢動作,會讓一把重武器變薄。所以命中的那一格才重要。

當鐮刀在 Dilation 期間落下,那一擊需要屬於自己的一小段停頓。那個極短的凍結給了這一刀一具身體。沒有它,武器會開始像一個視覺特效。有了它,衝擊落在手上,而不只是落在螢幕上。

這是最常被忽略的一點。時間放慢本身不夠。你在接觸的那一瞬間,仍然需要一個硬邊。

Chronal Dust 讓整套系統保持誠實

如果慢動作隨時可用,玩家就會隨意花掉,遊戲也會塌成例行公事。KUTO 靠著把時間之鑰綁在 Chronal Dust 上來避免這件事。

你要靠留在戰鬥裡來賺取塵埃。這代表 Dilation 永遠不是免費的,也永遠不是預設答案。它是一個你在混亂中需要重整時才拿出來的工具,用完之後你得回到戰鬥裡把量表填滿。

那個循環很重要:

  • 以正常速度戰鬥,
  • 累積塵埃,
  • 局面難看時把房間放慢,
  • 好好用掉這個開口,
  • 回到正常速度,再賺下一次。

讓它手感好的那個部分

最好的慢動作系統不會移除張力。它們塑造張力。

KUTO 的 Dilation 之所以成立,是因為它仍然要求時機、仍然要求距離感,也仍然要求玩家為「掌控」這件事付費。這讓這把鑰匙不會變成拐杖,也讓戰鬥即使在一切都慢下來的時候仍然看得懂。

如果要一句話總結,訣竅就是:慢動作應該幫玩家活過這場戰鬥,而不是讓他們免於去打它。

如果你想親手感受鐮刀的重量,在 Steam 把 KUTO: The Lock of Time 加入願望清單

常見問題

什麼是時間膨脹遊戲機制?
時間膨脹通常被稱為「子彈時間」,是一種讓遊戲世界慢下來、同時讓玩家能以相對更快的速度反應、瞄準或移動的機制。它強調的是精準與帶電影感的戰鬥。
為什麼子彈時間在 2D 裡比 3D 更難設計?
在 3D 射擊遊戲(例如 Max Payne)裡,子彈時間給你更細膩的鏡頭瞄準控制。在 2D 平台遊戲裡,放慢時間可能會殺掉跳躍的動能與節奏,平衡沒抓好就會讓遊戲變得拖沓。
遊戲設計裡的 hit-pause 是什麼?
hit-pause(也叫 hitstop)是攻擊命中瞬間發生的極短動畫凍結。它會騙過大腦,讓人感覺到那一擊的重量與衝擊力。
KUTO: The Lock of Time 裡的 Key of Dilation 怎麼運作?
它會放慢整個世界,讓 Jokoan Kuto 獲得更寬的招架視窗,也能在高速的敵人攻擊之間穿行。不過他的重型武器——Kronos 之鐮——依然沉重,即使在慢動作裡也需要刻意的節奏拿捏。
要怎麼防止玩家無限刷停時能力?
在 KUTO 裡,時間之力會消耗「Chronal Dust」。這項資源主要來自積極的近戰,逼玩家跳進戰鬥去把時間之力掙回來,而不是躲起來狂按。

繼續閱讀

屍體回收解剖學:從 Dark Souls 到 KUTO

好的屍體回收會在死亡之後再給玩家一個決定。KUTO 讓這個決定變得很個人——擋在你和戰利品之間的,是你自己的配裝。

破碎时间线的美术方向

如果游戏始终保持相同的形状、材质和颜色,时间线就能在不同年代之间跳跃。