最佳慢動作遊戲推薦(不只是子彈時間)
慢動作早就不只是射擊遊戲的把戲了。它藏在你的撞車重播、格鬥遊戲的終結技、跑酷衝刺裡。這篇帶你看這個機制真正住在哪些地方。
類似 Ocarina of Time 的遊戲,有些把地城、道具與時間本身當成機制,例如 Okami HD、Tunic、Death's Door 等。
Switch 2 重製版的消息,把 Ocarina of Time 又一次送回了大家的搜尋結果裡。不過真正延續那種「地城、道具、探索」感覺的作品,像 Okami HD 和 Tunic 這些一直都在,Death's Door、Beyond Good & Evil 等也都還在。下面是 8 款,再加上一款把 Ocarina 的時間旅行概念擴成整套系統的新作。
任天堂在 2026 年 6 月宣布了 Ocarina of Time 的 Switch 2 重製版,這也讓人再次意識到,這款遊戲為什麼隔了快 30 年還一直被翻出來。它好用的地方有三個:每座地城都圍繞一個新道具設計,像是 hookshot、longshot、弓箭,讓你剛拿到時就能解當下謎題,之後又能回去打開已經探索過的世界。小孩變成人的七年時間跳躍,則讓道具與知識都能跨越時代,讓你在小時候學到的一段旋律,長大後能改變同一地點的可能性。整體還建立在 3D 攝影機與鎖定系統上,這套設計到今天都還被很多作品沿用。
目前仍沒有 2026 年正式發售日或官方售價;在任天堂沒開口前,看到的預購頁都先當傳聞。下面這些遊戲不是等重製版消息,而是依照它們最接近原作的哪一部分來分組,所以你可以直接從你最懷念的感覺下手。若你想看整個類型,這裡有 最佳銀河惡魔城遊戲 與 什麼是銀河惡魔城 的整理。
最接近的其中一款。它把傳統神話換成日本神話,主角 Amaterasu 也用筆刷施法,但整體還是那種地城、道具、Boss 的冒險節奏。
這是從根本上反向拆解 Ocarina 的作品。Tunic 丟給你一隻小狐狸、一個巨大 3D 世界,然後什麼都不給你:沒有教學、沒有可讀地圖、也沒有你一開始看得懂的語言。你會一頁一頁拼出遊戲內說明書,等你終於看得懂時,底下的地城、道具、Boss 循環就完全是 Zelda 的骨架。
它和 Ocarina 最大的不同在於秘密。Ocarina 告訴你要做什麼,再讓你享受怎麼做;Tunic 則把規則本身藏成謎題,甚至還有第二層完整的密碼結構等著想挖的人。若你喜歡地城邏輯,且願意從零重建自己的理解,這款最適合。Tunic 在 Steam、PlayStation、Xbox 和 Switch 上都有。
同樣形狀,但更緊、更狠。你是一隻替冥界官僚系統收魂的烏鴉,被派去追捕三顆逃走的巨魂;每顆魂都各自住在一座獨立地城裡,帶著自己的道具、Boss 與規則變化。戰鬥比 Ocarina 更快、更要求你承受失誤,感覺更接近 Soulslike,但底下那套「獨立地城門檻一整張大世界」的結構,正是 Ocarina 發揚光大的那套。
它比這份名單上的多數作品都短,不會拖泥帶水。如果你想要的是地城巡禮本身,而不是四十小時以上的內容,這款先玩。Death's Door 在 Steam、PlayStation、Xbox 和 Switch 上都有。
最像 Ocarina 所屬那一代主機氣味的重製版。Beyond Good & Evil 和 Ocarina 出自同一個時代,而 20th Anniversary Edition 把它調成穩定的 60fps,卻沒有動到骨架。你扮演 Jade,一名調查真相的攝影記者,在一個行星陰謀中往前挖;遊戲把 3D 冒險、潛行、輕度戰鬥與解謎房間混在一起,感覺像 Ocarina 的近親,而不是複製品。
它比 Ocarina 少了很多地城感、更多任務式結構,探索方式是隨著進度慢慢打開一個主城,而不是一整片 Hyrule Field。如果你想找的是那個年代的 3D 攝影機與冒險手感,而不是字面上的地城巡迴,這款最對。Beyond Good & Evil: 20th Anniversary Edition 在 Steam、PlayStation、Xbox 和 Switch 上都有。
這款完全把比較擺在臉上。Oceanhorn 2 是一款等角轉 3D 的動作冒險,幾乎照著 Zelda 的語法在做:年輕英雄、劍盾、靠特定道具解鎖的地城,以及隨著你拿到新工具而逐步打開的世界。它不迴避影響來源,因為它本身就能站得住腳,謎題設計與戰鬥節奏都夠穩。
故事比 Ocarina 輕,世界也小一些,但地城巡遊的感覺很像,而且對硬體的要求也比較親民。Oceanhorn 2 在 Steam、PlayStation、Xbox 和 Switch 上都有。
比較安靜的遠房親戚。Eastward 是一款 2D 觀感的冒險遊戲,舞台是逐漸崩壞的地下社會,跟著沉默的挖掘工 John 與一名神祕少女 Sam 前進。它把 Ocarina 的 3D 地城換成像素城鎮與橫向探索,但你會看到熟悉的節奏:新工具解開舊障礙、道具門檻式的進度,以及靠你走過的地方慢慢展開的故事。
它比起戰鬥或盒裝地城,更重視敘事與氛圍,所以如果你懷念 Ocarina 的是「探索時的驚喜感」,這款會比想像中更合適。Eastward 在 Steam、PlayStation、Xbox 和 Switch 上都有。
更重、更兇的版本。Darksiders 讓你扮演 War,末日四騎士之一,卻被栽贓成提前引爆 Armageddon 的兇手,於是你得一路清出自己的名聲。雖然外層是惡魔與動作遊戲的誇張規模,但底下的地城設計幾乎就是 Ocarina 的語法:每座地城一個招牌工具、用來測那個工具的 Boss,以及互相串起來的道具門。
它比 Hyrule 黑暗很多,也更暴力,但如果你想要的就是道具-地城-門鎖循環,只是換成末日奇幻外觀,這款比名單上大多數作品都直接。Darksiders 在 Steam、PlayStation、Xbox 和 Switch 上都有。
這款是給那些懷念 Ocarina 平台跳躍感的人。Blue Fire 是 3D 動作冒險,對精準移動要求很高:跑牆、二段跳、定時衝刺,這些都疊在 Zelda 式地城與測試你戰鬥與平台節奏的 Boss 上。世界是一個破碎王國,你會一區一區、一件道具一件道具地把它拼回來。
它比大作粗糙一些,但移動感真的很有辨識度,而底下的地城設計也很忠實地向 Ocarina 致意。Blue Fire 在 Steam、PlayStation、Xbox 和 Switch 上都有。
Ocarina 最被低估的設計之一,是它的時間跳躍:你在童年學到的東西,成年後可以回到同一個空間使用,兩個時點相隔七年。KUTO: The Lock of Time 把這條線拉成整款遊戲。先坦白說,這是我們自己的新作,所以請把這層關係算進去。
你扮演 Jokoan Kuto,一名被時之守護者放逐的局外人,在眾神背叛後逃過死亡,並透過與泰坦 Kronos 融合而活下來。這段連結賦予你 Kronos 之鐮,一把會一路跟著你每一輪的快速近戰武器,還有對時間本身的指揮權:子彈時間、倒轉、衝刺等等。你一次帶兩種時間能力,先選好組合再進一輪,然後一直用到你死掉為止。
如果 Ocarina 讓你在同一片 Hyrule 中於兩個時間點之間移動,那 KUTO 則是把你直接丟進歷史本身:古埃及、維京時代、墮落羅馬、古希臘(Athena 是 Boss)、狂野西部、霓虹賽博城市、後末日與遙遠未來,每個時代都是獨立戰場,有自己的敵人與規則。它是以銀河惡魔城而不是單次通關冒險來設計的,所以如果你真的在意的是這種結構,類似 Metroid 的遊戲 也值得一看;若你在意的是時間機制本身,這裡還有更廣的 最佳時間旅行遊戲 名單。
KUTO: The Lock of Time 即將在 Steam Early Access 登陸 Windows。
慢動作早就不只是射擊遊戲的把戲了。它藏在你的撞車重播、格鬥遊戲的終結技、跑酷衝刺裡。這篇帶你看這個機制真正住在哪些地方。
不是每款銀河惡魔城都像 Metroid。下面這些才像:異星孤寂、會獎勵回頭探索的地圖,以及你提早拿到的關鍵道具。
當時間循環遇上連通地圖。這些作品把重置、倒帶與跨時代移動混成銀河戰士惡魔城設計,並且老實按照它們的做法來排序。
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