Saros 劇情解析
Saros 把一個關於愧疚與否認的故事,藏在彈幕死亡循環底下。以下拆解 Carcosa、Yellow Shore,以及兩個結局的意思。
《Returnal》劇情解析——Selene 是誰、阿特羅波斯上的循環真正代表什麼,以及結局揭露了那棟房子與那場車禍的什麼真相。
《Returnal》看起來像一款科幻 Roguelike,講一位太空人射擊異星生物,而有一段時間它也只給你看這些。底下藏著的,是一個緊繃而令人不安的故事,關於哀慟、罪責,以及一個無法停止重歷生命中最糟那件事的人。在這裡,循環不只是一套玩法系統——它就是這個故事本身。
以下是 Selene 是誰、阿特羅波斯真正代表什麼,以及結局指向什麼。以下有劇透。
你扮演 Selene Vassos,一位 ASTRA 的太空人,在追查一個名為 White Shadow 的神祕訊號時墜毀在阿特羅波斯。這顆星球充滿敵意且不斷變形,而她幾乎立刻就死了——然後在自己墜毀的飛船旁醒來,活著,而周圍的世界重新排列過了。
循環於是開始。Selene 被困在不斷重歷自己的降落與死亡之中,每一輪都揭露多一點阿特羅波斯,也揭露多一點她自己。她追查的那個訊號把她引來這裡,但這顆星球有它自己的引力,而那份引力和她的過去綁在一起。
阿特羅波斯不是一顆正常的異星。散落其上的是一些不該存在的東西——人類建築的碎片、錄音,最終是一棟完全可辨認、來自地球的房子。當你找到越多,就越清楚這顆星球是由 Selene 自己的記憶與罪責所塑形的。那些廢墟、那些生物、那些反覆出現的意象,全都在回響某件非常私人的事。
你不斷找到的異星符文和太空人屍體——其中許多就是 Selene 自己——更強化了這個循環既是外在的、也同樣是內在的。從一個真實的意義上說,她被困在自己心智對一場災難的重播裡。
遊戲會定期把你從第三人稱射擊裡拉出來,帶進一段第一人稱的步行,穿過地球上的一棟房子。那些是 Selene 的記憶:她的童年住所、她的人生,以及——最關鍵的——一個孩子,和一場發生在雪夜的車禍。
這些段落是整個故事的鑰匙。它們把阿特羅波斯重新框定為 Selene 創傷的具象化。異星與死亡循環,是遊戲把她逃不開的那件事外化出來的方式:一場她覺得自己該負責的失去,因為她無法讓它落幕,所以被無盡地重播。
這樣讀下來,死亡循環就不再是任意的了。Selene 一再死去又回來,是因為她在心智上一再回到同一個事件。誘引她前來的「White Shadow」訊號不只是一樁太空謎團;它是一股拉她回到某件未解之事的力量。每一次循環都是又一次穿越她的罪責,而她在星球上推進了多遠,映照的是她願意正視那件事到什麼程度。
那就是為什麼玩法循環和故事感覺是熔在一起的。兩者講的都是:在你終於面對它之前,你無法越過那一個瞬間。
結局重重地倒向那個私人的解讀。它把車禍以及與之相連的失去,直接連上了循環,強烈暗示那段創傷才是阿特羅波斯上一切真正的核心。那些生態區、那些生物、那些死亡——全都繞著那一個事件在轉。
而遊戲拒絕做的,是完全確認字面上的事實。Selene 真的在一顆異星上嗎?她是不是正死在那場車禍裡?這一切在虛構層面上有任何「真實」可言嗎?《Returnal》刻意讓好幾種解讀同時成立,包括「整件事是一個垂死或哀慟的心智所建構的世界」這個可能性。曖昧本身就是重點;就算字面上的真相不清楚,情感上的真相依然清晰。如果你正在決定要不要投入時數親自走到那個結局,可以先看看 Returnal 值得買嗎。
如果「一個循環承載著故事的意義」這個概念打中了你,KUTO: The Lock of Time 正是建立在它之上。這是一款操弄時間的銀河惡魔城,你扮演一位背負著破碎誓約的守護者,在世界圍繞著你碎裂的同時,一再重歷那些後果——循環就是故事,不是故事的背景。到 Steam 加入願望清單,別錯過上市。
Saros 把一個關於愧疚與否認的故事,藏在彈幕死亡循環底下。以下拆解 Carcosa、Yellow Shore,以及兩個結局的意思。
Dead Cells 把故事藏在道具描述和環境細節裡。這裡整理出它對你是誰、島上發生了什麼的所有說法。
Hades 把整個故事寫進反覆逃離的過程裡。這裡會說明 Zagreus 的目標、每個角色是誰,以及為什麼結局不是真的結束。
《Returnal》首次通關對多數玩家來說要累積 15–25 小時的嘗試。完整故事結局則是兩倍——以下是完整拆解。
《Returnal》PC 版是史上最硬派的 Roguelike 之一的優秀移植。它值不值得,完全取決於你對挫折的耐受度。