更新於 Andrii Kovalenko4 分鐘閱讀

可破壞關卡機制:當破壞真的有代價

遊戲如何把可破壞環境變成真正的取捨,以及為什麼拆掉穩定的東西,往往是房間裡最聰明的一步。

多數遊戲會讓你炸東西而不用負責。桶子爆了、牆塌了、碎片散了一地——然後世界照樣往前走,好像什麼都沒發生。那叫做把破壞當裝飾。

更有趣的版本,會真的要你付出代價。

什麼時候破壞才算機制

可破壞環境會變成機制,是因為這種破壞會改變關卡狀態,而且你得活在那個改變裡。你拆了一面牆,它就真的還是壞的——現在多了一條原本沒有的捷徑,或一個原本沒有的危險。你拆掉一個錨定結構,區域的物理規則就會跟著變。

問題就變成:這值得嗎?要回答它,你得知道自己會拿到什麼、又會失去什麼。做得好的遊戲,會把這兩面都清楚端給你看,讓你真的需要思考答案,而且答案還得接近臨界點才行。

Temporal Columns:把時間穩定性當代價

KUTO: The Lock of Time 使用一種叫做 Temporal Columns 的結構。這些是錨定物——依時代不同,可能被描述成古代方尖碑,也可能像科技柱塔——它們負責讓世界中的某一區域維持時間穩定。只要 Column 還在,周圍區域就會照預期運作。敵人會沿著正常路線巡邏,平台待在原位,重力也會朝正確方向走。

把 Column 拆掉,你會得到 Fracture Shards:一種會用在 Temporal Forge、在各輪之間做永久強化的資源。新能力槽、更好的 Time Key 參數、武器升級——Fracture Shards 全都能買。

代價是 Column 周圍會失穩。重力可能改變,平台可能重排或消失,敵人也可能變強或變得不同。那個時代局部的時間真的壞掉了,而你要在那個壞掉的狀態下繼續走下一段。

Columns 通常不在主路上。它們在比較難到的位置——離顯眼路線遠一點,躲在平台跳躍挑戰後面,或藏在你不會看見的角落。找到它,代表你已經多做了一點功課;拆掉它,則代表你在問自己:這些碎片值不值得我在接下來的失穩版本裡硬打下去。

為什麼這種取捨結構很重要

這個設計只有在兩邊都有份量時才成立。如果 Fracture Shards 有好到讓你每次都拆,那就沒有選擇,只是一張清單。如果失穩又太嚴重,導致沒人會在不缺東西時拆 Column,那它們就等於不存在。

真正的目標,是那種不確定感:「我很想要這些碎片,但我不確定我能不能撐得住這區接下來會變成什麼樣。」那一刻,機制才有存在的價值。玩家會先算,再做決定,然後就得活在一個跟剛走進來時不一樣的關卡裡。

這就是把可破壞機制當設計,而不是把它當表演。

如果「在時間扭曲銀河戰士惡魔城裡,真的對環境做出有後果的決定」這個概念合你胃口,就去 Steam 願望清單加入 KUTO: The Lock of Time。至於推動這些環境的 Keys 背後系統,可以看 五枚 Time Keys 的解釋

常見問題

What are destructible level mechanics?
可破壞關卡機制,指的是玩家能破壞或改變環境的一部分——牆、平台、結構、錨定物——來開新路、拿資源,或改變關卡的運作方式。這種破壞是刻意設計,不只是視覺效果。
What is the difference between destructible environments as spectacle vs. mechanics?
純表演式破壞(炸彈炸開牆、玻璃碎裂只是為了氣氛)不會長期影響玩法。機制式破壞則會真的改變關卡狀態——牆被拆掉後會出現捷徑,或某個結構少了以後區域變得更難。第二種才會逼你判斷「值不值得破壞」。
What are Temporal Columns in KUTO: The Lock of Time?
Temporal Columns 是負責讓某段世界時間保持穩定的錨定結構。只要它還在,區域就會按預期運作。把它拆掉,你會得到 Fracture Shards——一種用來做元進度的永久資源——但周圍區域也會失穩:重力可能改變、平台可能消失、敵人可能變得更激進。
Why would you destroy a Temporal Column?
為了它掉出的 Fracture Shards。這些碎片會用來在各輪之間做永久強化——新能力槽、升級 Time Keys、武器增強。Column 本質上是一個上鎖的資源箱,但你得用穩定性去換。值不值得,就看你多需要這些碎片,以及你多有把握能撐過後果。
What happens to the level after a Temporal Column is destroyed?
那一區會失穩。可能的效果包括重力改變、時間裂痕出現在環境裡、平台消失或重排、敵人變得更強或更多。具體變化會依時代和 Column 位置而不同,但方向永遠都是:更難、更怪。
Where are Temporal Columns usually found?
通常會在關卡裡比較隱密或難到達的地方——這是對探索的獎勵,而不只是打架。你得先找得到路,然後還要決定要不要把它拆掉。
What games have the most interesting destructible level mechanics?
Rainbow Six Siege 把牆面破壞變成戰術層級——知道哪些牆能拆會改變你進每個房間的方式。Red Faction: Guerrilla 則是整款遊戲都建立在結構破壞上。roguelike 裡環境互動比較少,但像 Noita 這類遊戲幾乎把世界裡的一切都做成物理模擬、可被摧毀。
How does environmental destruction create replayability?
如果破壞會改變關卡狀態,同一區域的不同跑法就會因為你拆掉了什麼而看起來不同。一個被拆掉的 Column 會改變路線。一面被打爛的牆會打開捷徑。關卡不再是靜態的,而是被你的決定塑形過的空間。
Is destructible level design hard to balance?
很難。破壞帶來的獎勵必須足以抵銷它造成的不穩定——如果拆東西永遠是正解,那就不是選擇;如果永遠不值得拆,那沒人會去做。好的設計會把收益和代價放得足夠接近,讓答案真的不明確,思考才會發生。

繼續閱讀

屍體回收解剖學:從 Dark Souls 到 KUTO

好的屍體回收會在死亡之後再給玩家一個決定。KUTO 讓這個決定變得很個人——擋在你和戰利品之間的,是你自己的配裝。

為 2.5D 動作遊戲設計子彈時間

子彈時間很好加,也很好毀掉。唯一有意思的版本,是那個到現在仍得為自己在循環裡的位置奮鬥的版本。

遊戲手感:為什麼戰鬥會好玩

為什麼有些遊戲的揮劍感超棒,有些卻像在揮棍子?這就是遊戲手感的隱形工藝,以及它如何讓戰鬥變得有快感。