屍體回收解剖學:從 Dark Souls 到 KUTO
好的屍體回收會在死亡之後再給玩家一個決定。KUTO 讓這個決定變得很個人——擋在你和戰利品之間的,是你自己的配裝。
遊戲如何把可破壞環境變成真正的取捨,以及為什麼拆掉穩定的東西,往往是房間裡最聰明的一步。
多數遊戲會讓你炸東西而不用負責。桶子爆了、牆塌了、碎片散了一地——然後世界照樣往前走,好像什麼都沒發生。那叫做把破壞當裝飾。
更有趣的版本,會真的要你付出代價。
可破壞環境會變成機制,是因為這種破壞會改變關卡狀態,而且你得活在那個改變裡。你拆了一面牆,它就真的還是壞的——現在多了一條原本沒有的捷徑,或一個原本沒有的危險。你拆掉一個錨定結構,區域的物理規則就會跟著變。
問題就變成:這值得嗎?要回答它,你得知道自己會拿到什麼、又會失去什麼。做得好的遊戲,會把這兩面都清楚端給你看,讓你真的需要思考答案,而且答案還得接近臨界點才行。
KUTO: The Lock of Time 使用一種叫做 Temporal Columns 的結構。這些是錨定物——依時代不同,可能被描述成古代方尖碑,也可能像科技柱塔——它們負責讓世界中的某一區域維持時間穩定。只要 Column 還在,周圍區域就會照預期運作。敵人會沿著正常路線巡邏,平台待在原位,重力也會朝正確方向走。
把 Column 拆掉,你會得到 Fracture Shards:一種會用在 Temporal Forge、在各輪之間做永久強化的資源。新能力槽、更好的 Time Key 參數、武器升級——Fracture Shards 全都能買。
代價是 Column 周圍會失穩。重力可能改變,平台可能重排或消失,敵人也可能變強或變得不同。那個時代局部的時間真的壞掉了,而你要在那個壞掉的狀態下繼續走下一段。
Columns 通常不在主路上。它們在比較難到的位置——離顯眼路線遠一點,躲在平台跳躍挑戰後面,或藏在你不會看見的角落。找到它,代表你已經多做了一點功課;拆掉它,則代表你在問自己:這些碎片值不值得我在接下來的失穩版本裡硬打下去。
這個設計只有在兩邊都有份量時才成立。如果 Fracture Shards 有好到讓你每次都拆,那就沒有選擇,只是一張清單。如果失穩又太嚴重,導致沒人會在不缺東西時拆 Column,那它們就等於不存在。
真正的目標,是那種不確定感:「我很想要這些碎片,但我不確定我能不能撐得住這區接下來會變成什麼樣。」那一刻,機制才有存在的價值。玩家會先算,再做決定,然後就得活在一個跟剛走進來時不一樣的關卡裡。
這就是把可破壞機制當設計,而不是把它當表演。
如果「在時間扭曲銀河戰士惡魔城裡,真的對環境做出有後果的決定」這個概念合你胃口,就去 Steam 願望清單加入 KUTO: The Lock of Time。至於推動這些環境的 Keys 背後系統,可以看 五枚 Time Keys 的解釋。
好的屍體回收會在死亡之後再給玩家一個決定。KUTO 讓這個決定變得很個人——擋在你和戰利品之間的,是你自己的配裝。
子彈時間很好加,也很好毀掉。唯一有意思的版本,是那個到現在仍得為自己在循環裡的位置奮鬥的版本。
選項更多聽起來就是更好玩。但實際上,一個對「你能帶什麼」的硬性上限,往往讓每一次選擇都更有意思。
Roguelike 裡的死亡不是設計上的瑕疵,它就是設計本身。以下拆解最好的遊戲怎麼讓死亡變得有意圖。
為什麼有些遊戲的揮劍感超棒,有些卻像在揮棍子?這就是遊戲手感的隱形工藝,以及它如何讓戰鬥變得有快感。