更新於 Andrii Kovalenko8 分鐘閱讀

可以倒轉時間的遊戲——10 款值得一玩

10 款可以倒轉時間的遊戲——Prince of Persia、Braid、Life is Strange、Cronos: The New Dawn、Titanfall 2 等,看它們如何各自運用倒帶。

可以倒轉時間的遊戲解決了一個很具體的問題:失誤不再是懲罰,而變成你可以拿來用的資訊。你從邊緣摔下去、誤判一次交手,或在對話裡選錯一條線,而你不是去讀取檢查點,而是把最後幾秒往回拉,再試一次。下面十款遊戲把這個想法用在不同目的上——安全網、解謎工具、敘事機制,或是一種讓戰鬥變寬容但不變簡單的方式。

倒帶橫跨各種類型,目標也各不相同。以下十款把它做得很好,而且每一款用它做的事都不一樣。

Prince of Persia: The Sands of Time

Ubisoft Montreal,2003 年。讓倒帶走進主流的那一款。時之匕首儲存了幾秒的時間——當你從邊緣摔下、或在戰鬥中誤判,你按住扳機,看著自己「沒有摔下去」。蓄能有限,所以你不會亂按,但頻率又足夠高,讓遊戲的雜技動作顯得大膽而不是折磨人。倒帶的存在是為了讓你敢;有限的存量則是為了讓那份膽量有分量。

Braid

Jonathan Blow,2008 年。這裡的倒帶是免費且無限的,聽起來像是會把挑戰性整個抽掉。結果 Blow 把每一道謎題都建在它上面。有些物件無視時間方向。有些只在你倒帶時移動。這個機制不是安全網,它是主題本身。你倒帶不是為了撤銷失誤——你倒帶是為了解開一道只有在時間能倒流時才存在的問題。這是極少數靠單一機制撐起整套設計的遊戲之一。

Life is Strange

Dontnod,2015 年。Max Caulfield 拍照片,並在某個過程中獲得了倒轉對話的能力。你看見一個選擇落地的樣子——某人生氣、某扇門關上——然後往回拉,試另一個答案。這個機制聽起來會殺掉張力。它沒有。知道自己可以倒帶,並不會告訴你哪個選擇是對的,只會告訴你你已經看過其中一種結局。也因此,那份不安更安靜、更私人。

Titanfall 2

Respawn Entertainment,2016 年。戰役裡有一關——Effect and Cause——使用一個裝置在兩條時間線之間切換:一座活躍的戰區,以及它二十年後的廢墟。你身處同一個實體空間,卻相隔二十年,並即時在兩者之間切換,以繞過只存在於其中一邊的障礙。它不是 Braid 那種倒帶,但它是這個類型做過最好的「時間即導航」單關實作。戰役其餘部分也很好。

Quantum Break

Remedy,2016 年。第三人稱射擊遊戲,主角能操控局部時間——把敵人凍在時間泡裡、衝過凍結的空間、把一小塊區域倒回幾秒。戰鬥循環的重點就在交火中把這些能力串起來。它比這份清單上更乾淨的實作要凌亂一些,但單場遭遇裡的時間能力多樣性很難被超越。PC 與 Xbox One。

Dishonored 2

Arkane Studios,2016 年。Emily Kaldwin 的 Domino 能把敵人的命運串在一起;她的 Doppelganger 則造出誘餌。但 Clockwork Mansion 那一關讓兩名角色都能拿到一個懷錶,讓你倒轉建築本身——牆面滑動、機械重組,一間有家具的房間變成工業走廊。這個機制只出現一次,做了系列後來再也沒重複的事,也因為這份克制而更有力量。

The Gardens Between

The Voxel Agents,2018 年。兩個孩子穿過一座座記憶之島。你不是直接控制角色——你控制的是時間。往前推他們就前進,往回拉他們就倒退。謎題常常需要把一個角色送向未來、同時把另一個留在過去。沒有戰鬥,非常短(兩到三小時),也是這份清單上情感最扎實的倒帶運用。適合想要這個機制、但完全不想要動作的人。

Katana Zero

Askiisoft,2019 年。它是慢動作而不是真正的倒帶,但效果類似:你一擊就死、反覆重玩同一個房間直到乾淨通關,而遊戲把這個過程包裝成角色靠藥物看見未來的能力。這個設計讓失敗變成故事的一部分。死亡是排練;跑到終點的那一次才是真的。

Cronos: The New Dawn

Bloober Team,2025 年。一款生存恐怖遊戲,把倒帶直接做進槍戰裡,而不是塞在選單中。你有三次 30 秒倒帶的充能,早期謎題會結構性地使用它——一座坍塌的橋或消失的樓梯間,會回復成先前完好的狀態讓你通過。在戰鬥裡,同一個工具讓你把已爆炸的桶子倒回完整,好再引爆一次,不過在有東西要殺你的時候做這件事,比聽起來難得多。它比較不是在撤銷你自己的失誤,而是在撤銷環境的腐朽。

KUTO: The Lock of Time

我們自己的遊戲,所以先說清楚。Jokoan Kuto 帶著 Key of Recall——數秒的倒帶,來自他與泰坦 Kronos 的羈絆,並以 Chronal Dust 為燃料。在戰鬥裡,這代表一記本該終結這一輪的攻擊可以被收回。你要用資源付費,所以亂用是會被追上的。

Recall 是遊戲中五把時間之鑰之一——其餘是 Dilation(慢動作)、Leap(穿越空間的時間衝刺)、Fracture(打破重力、在牆上行走)與 Stillness(完全停止時間)。你每一輪帶兩把,在下潛前選定。選哪兩把定義了這一輪怎麼玩。Recall 加 Dilation 是防守、反應型的配裝。Recall 加 Leap 則是帶著安全邊際的積極走位。倒帶不是整款遊戲,但它是多數玩家最先依賴的東西。

想找這個群集裡更多遊戲,可以看更廣義的時間操控遊戲清單。至於收容 Recall 的那款操弄時間的銀河惡魔城,在 Steam 把 KUTO 加入願望清單

常見問題

哪些遊戲可以倒轉時間?
Prince of Persia: The Sands of Time、Braid、Life is Strange、Titanfall 2、Quantum Break 和 Katana Zero 是最有名的幾款。每一款運用倒帶的方式都不同——用在平台跳躍、解謎、劇情選擇或戰鬥上。
為什麼在遊戲裡倒轉時間手感這麼好?
它移除了對失敗的恐懼。當一次失誤只花掉幾秒,你就會選擇大膽的路線而不是保守玩法,整款遊戲也因此顯得更敢。
有沒有帶倒帶能力的動作銀河惡魔城?
有。KUTO: The Lock of Time 給你 Recall,一種源自你與泰坦 Kronos 羈絆的短距離倒帶。吃到一記本該結束戰鬥的攻擊之後,你可以往回拉幾秒。
倒帶機制和檢查點系統差在哪?
檢查點把你重置到固定的存檔點;倒帶則讓你自己在最近的遊玩過程裡往回捲。倒帶讓你決定要退多遠,所以恢復的過程是主動的,而不是被動的。
Braid 使用倒帶的方式和 Prince of Persia 有什麼不同?
在 Sands of Time 裡,倒帶是安全網——你失敗時才用它。在 Braid 裡,倒帶本身就是解謎工具;整款遊戲是圍繞它設計的,有些物件會依時間方向而行為不同。
倒帶機制會讓遊戲變太簡單嗎?
它會減輕失敗的痛感,但設計師通常會用限制倒帶時長或次數來平衡,或者把挑戰放在生存以外的地方——例如把一場戰鬥打得更漂亮,或解開一道空間謎題。
除了 KUTO: The Lock of Time,還有哪些遊戲把時間機制用在戰鬥上?
Quantum Break 在戰鬥中使用時間泡與衝刺。Katana Zero 的慢動作機制綁在它一擊必殺的戰鬥上。Titanfall 2 的 Effect and Cause 關卡則讓你在關卡中途切換兩條時間線。
Life is Strange 的倒帶機制比較偏劇情還是玩法?
主要是劇情。倒帶讓你重播對話、在做出決定前先看見後果。它創造的是戲劇張力,而不是機制上的挑戰。
KUTO: The Lock of Time 裡的倒帶能力怎麼運作?
Jokoan Kuto 帶著 Key of Recall——數秒的倒帶,由 Chronal Dust 驅動。吃到一記本該終結這一輪的攻擊時可以把它拉回來,讓你敢走那條原本因為謹慎而放棄的進攻路線。它會消耗資源,所以你不會隨便亂用。
時間倒帶遊戲算是一個特定類型嗎?
不算——倒帶橫跨各種類型,它是一種機制,而不是類型定義。它出現在平台遊戲、解謎遊戲、敘事冒險、動作 Roguelike 和射擊遊戲裡。

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