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KUTO: The Lock of Time
一款操控時間的銀河惡魔城。與泰坦克羅諾斯同體,從崩塌的羅馬一路殺穿此後的每一個時代。
◇ 操控時間 —— 放慢、回溯、靜止◇ 六個時代,從傾頹的羅馬到遙遠的未來◇ 操控時間的銀河惡魔城,即將登陸 Steam大家把「Roguelike」、「Roguelite」和「銀河惡魔城」混著用,好像它們是同一件事。其實不是。以下是三者差別的精簡版——以及為什麼現在這麼多遊戲同時是這三種東西。
Roguelike
Roguelike 建立在兩個概念上:程序生成的關卡與永久死亡。死掉就重來,而下一輪的配置會不一樣。這個詞來自 1980 年的地城探索遊戲 Rogue,嚴格定義還包含回合制、格狀移動的戰鬥。現在幾乎沒人在用嚴格定義了。
Roguelite
Roguelite 保留「跑一輪、死掉、再來」的循環,但把永久死亡放軟。你輸掉這一輪,但會留下某些東西——貨幣、解鎖、永久強化——所以下一次嘗試會比上一次強一點。Hades 是教科書級的例子:你不斷死亡,但元進度讓你始終在前進。現在大家在玩的「Roguelike」,多數技術上都是 Roguelite。
銀河惡魔城
銀河惡魔城講的是一個彼此相連的完整世界,而不是每輪新生成的隨機關卡。名字來自 Metroid 與 Castlevania: Symphony of the Night 的結合。你探索一張大地圖,撞上過不去的關卡,找到某個能力,再回頭把路打開。Roguelike 把你往前推進新的隨機性,銀河惡魔城則帶著新工具把你拉回熟悉的空間。
它們怎麼結合
界線之所以模糊,是因為彼此的長處剛好互補。「Roguevania」這類遊戲——Dead Cells 是最紅的一款——保留以輪為單位的死亡循環,但把它鋪在彼此相連、由能力把關的空間上,而不是純隨機房間。你同時得到 Roguelike 的重玩性,和銀河惡魔城的場所感。
一個實際案例:KUTO: The Lock of Time
我們自己的遊戲就落在這條線附近,所以值得說得精確一點。KUTO: The Lock of Time 是一款操弄時間的動作銀河惡魔城——不是 Roguelike 也不是 Roguevania——建立在一張以墜落中的羅馬為背景的 2.5D 地圖上。快速戰鬥、會重來的單輪、保留下來的進度:這些是它從對照組裡 Roguelite 那一側借來的機制,但類型身分是銀河惡魔城,再把時間之力疊在上面。你扮演一名與泰坦 Kronos 綁定的棄徒,隨著變強,重新打開先前封閉的區域。如果這個組合聽起來不錯,這裡有完整總整理 ,以及一篇拆解「動作 Roguelike 銀河惡魔城」到底是什麼意思 。
在 Steam 把 KUTO: The Lock of Time 加入願望清單 。
死亡、記住路線、再來一次 —— 一路穿越歷史本身。
加入 Steam 願望清單 常見問題
Roguelike 和銀河惡魔城差在哪裡? Roguelike 有程序生成的關卡與永久死亡——每一輪都從頭開始。銀河惡魔城則是一整張彼此相連的地圖,由你解鎖的能力來把關,靠回頭探索打開新路。
什麼是 Roguevania? 一種混種:把 Roguelike 的「跑一輪、死掉、再來」循環,鋪在一張彼此相連、由能力把關的地圖上。Dead Cells 是最有名的例子。
Roguelite 和 Roguelike 是同一回事嗎? 不是。Roguelite 會在各輪之間保留部分進度——永久強化或解鎖——所以就算輸了你也會變強。現在多數被稱為「Roguelike」的遊戲,技術上都是 Roguelite。
一款遊戲可以同時是 Roguelike 和銀河惡魔城嗎? 可以。Dead Cells 和 Hollow Knight: Silksong 這類作品把兩者混在一起:維持一個持續存在、由能力把關的世界,同時在死亡時重置你這一輪的戰力。玩家探索的仍是同一張地圖,但每次嘗試在道具與強化上都是重新開始。
Roguelike 裡的「程序生成」是什麼意思? 意思是關卡、房間或掉落物是由演算法在每一輪組出來的,而不是設計師手工擺放。沒有兩輪長得一樣,這也是重玩性的主要來源。
什麼是永久死亡?為什麼 Roguelike 要用它? 永久死亡指的是死掉就失去這一輪的所有進度——不能續關,也不能讀檔。它拉高了每個決定的賭注,讓成功變成掙來的,而不是耗出來的。
銀河惡魔城有永久死亡嗎? 傳統上沒有。多數銀河惡魔城讓你自由存檔與讀檔。有些 Roguevania 混種會把永久死亡加進這個格式,但經典的銀河惡魔城會讓你從上次停下的地方繼續。
Roguelike 裡的元進度是什麼? 指在各輪之間保留下來的永久強化、解鎖或貨幣。這是區分 Roguelite 與嚴格 Roguelike 的關鍵特徵——即使輸了,你仍然一點一點變強。
Roguelike 和銀河惡魔城哪個比較難? Roguelike(特別是嚴格定義那種)通常比較難,因為輸了就得重來。銀河惡魔城可以很有挑戰性,但能存檔,難度感覺比較可控。Roguelite 混種則落在兩者之間。
為什麼那麼多獨立遊戲是銀河惡魔城或 Roguelike? 這兩種類型都適合小團隊。銀河惡魔城把內容集中在一張密度高、手工打造的地圖上,而不是許多獨立關卡。Roguelike 則靠程序生成拉長遊玩時數,而不是靠內容量堆。無論哪一種,投入與遊玩時數的比例都對獨立工作室有利。
KUTO: The Lock of Time 是 Roguelike、Roguelite,還是銀河惡魔城? 它是銀河惡魔城,不是 Roguelike 也不是 Roguelite——雖然它和兩者共用以「輪」為單位的結構:死亡會重置這一輪,元進度會把你掙到的一部分帶到下一次。它建立在 2.5D 銀河惡魔城地圖上,Jokoan Kuto 手持 Kronos 之鐮與時間之力,一路打過多個歷史時代,並隨著變強重新打開世界的某些部分。
在地圖設計上,Roguelite 和銀河惡魔城差在哪? 銀河惡魔城用一張固定、手工打造的地圖,隨著能力擴張反覆回訪。Roguelite 則在每一輪程序生成關卡,所以地圖每次都不同。Roguevania 這個類型想做的,就是在保留銀河惡魔城那種相連感的同時,仍讓每一輪的配置有所變化。
銀河惡魔城有重玩價值嗎? 有,但在機制上不像 Roguelike 那樣強。銀河惡魔城的重玩價值通常來自破序(跳過你已經知道怎麼繞過的能力關卡)、速通,或百分之百收集。世界本身在各次遊玩之間並不會改變。