什麼是銀河惡魔城?
一張相連的大地圖、幾扇你現在還打不開的門,以及會改變這件事的能力。以下說明什麼讓一款遊戲成為銀河惡魔城。
Roguelike、Roguelite 與銀河惡魔城到底差在哪?三個詞各自的定義、彼此的分界,以及現代遊戲如何把三者揉進同一個循環。
大家把「Roguelike」、「Roguelite」和「銀河惡魔城」混著用,好像它們是同一件事。其實不是。
Roguelike 建立在兩個概念上:程序生成的關卡與永久死亡。死掉就重來,而下一輪的配置會不一樣。這個詞來自 1980 年的地城探索遊戲 Rogue,嚴格定義還包含回合制、格狀移動的戰鬥。現在幾乎沒人在用嚴格定義了。
Roguelite 保留「跑一輪、死掉、再來」的循環,但把永久死亡放軟。你輸掉這一輪,但會留下某些東西——貨幣、解鎖、永久強化——所以下一次嘗試會比上一次強一點。Hades 是教科書級的例子:你不斷死亡,但元進度讓你始終在前進。現在大家在玩的「Roguelike」,多數技術上都是 Roguelite。
銀河惡魔城講的是一個彼此相連的完整世界,而不是每輪新生成的隨機關卡。名字來自 Metroid 與 Castlevania: Symphony of the Night 的結合。你探索一張大地圖,撞上過不去的關卡,找到某個能力,再回頭把路打開。Roguelike 把你往前推進新的隨機性,銀河惡魔城則帶著新工具把你拉回熟悉的空間。
界線之所以模糊,是因為彼此的長處剛好互補。「Roguevania」這類遊戲——Dead Cells 是最紅的一款——保留以輪為單位的死亡循環,但把它鋪在彼此相連、由能力把關的空間上,而不是純隨機房間。你同時得到 Roguelike 的重玩性,和銀河惡魔城的場所感。
我們自己的遊戲就落在這條線附近,所以值得說得精確一點。KUTO: The Lock of Time 是一款操弄時間的動作銀河惡魔城——不是 Roguelike 也不是 Roguevania——建立在一張以墜落中的羅馬為背景的 2D 地圖上。快速戰鬥、會重來的單輪、保留下來的進度:這些是它從對照組裡 Roguelite 那一側借來的機制,但類型身分是銀河惡魔城,再把時間之力疊在上面。你扮演一名與泰坦 Kronos 綁定的棄徒,隨著變強,重新打開先前封閉的區域。如果這個組合聽起來不錯,這裡有完整總整理,以及一篇拆解「動作 Roguelike 銀河惡魔城」到底是什麼意思。
一張相連的大地圖、幾扇你現在還打不開的門,以及會改變這件事的能力。以下說明什麼讓一款遊戲成為銀河惡魔城。
程序生成的關卡、永久死亡,以及一輪從零重來的挑戰。以下說明「Roguelike」到底是什麼意思,以及這個類型為何現在到處都是。
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