屍體回收解剖學:從 Dark Souls 到 KUTO
好的屍體回收會在死亡之後再給玩家一個決定。KUTO 讓這個決定變得很個人——擋在你和戰利品之間的,是你自己的配裝。
如何为能回溯、减速或暂停时间的玩家构建敌人 AI,而不让每场战斗都被轻松化。
能扭曲时间的玩家,会改变敌人 AI 的工作方式。普通敌人只需要惩罚一次失误。可一旦玩家能回溯、减速,甚至暂停整间房间,敌人就必须在第一次回应之后继续保持威胁。
这才是核心问题。时间能力不只是让玩家更强,它还改变了“危险”这个词的定义。
如果一个攻击只在命中前一瞬间才危险,回溯就会把它变成免费练习。玩家可以试、失败、回溯、再试,直到这个动作不再重要。
前期还能用。后面就不行了。
解决办法很简单:攻击必须留下东西。
敌人不需要更多血量,它需要更多后果。
只要房间里还有真正重要的东西,慢动作就不是问题。玩家看得更多,但还是得穿过真实空间。
所以 AI 应该考虑通道、转角、高度和逃跑路径。会用时间能力的玩家可以解决一个 timing 问题,但要处理一个同时封路的房间就难得多。
在 KUTO 里尤其如此,因为玩家不是被锁死在单一答案里。Recall 给第二次机会,Dilation 给喘息,Leap 和 Fracture 改变安全路线,Stillness 让玩家在一切静止时继续行动。
AI 必须把这些都扛住。
最好的敌人不一定是能杀死玩家的敌人。有时它只是逼玩家做出糟糕的资源交换。
如果玩家把 Recall 用来修正一个失误,就少了一次以后能用的答案。若把 Dilation 用来读房间,面对压缩空间的 boss 时可能就不够了。若用 Fracture 破坏地形,落点也可能更糟。
这正是时间旅行游戏该有的感觉。不是每个敌人都要更强,有些敌人只是要让玩家付错账单。
KUTO 围绕五个 Time Keys 运行,而不是单一的特殊动作。也就是说,AI 不能假设玩家两次会做同样的回答。
安全答案可能是回溯。 聪明答案可能是减速房间。 贪心答案可能是跳过问题继续进攻。 奇怪答案可能是 Fracture,直接改写整个竞技场。
好的 AI 应该让这些答案都保持成立。如果一个能力解决一切,系统就会像装饰品。
最好的时间战斗,不会让 AI 变成全知的怪物。它会让玩家觉得自己很聪明,因为他总能比一个仍然有重量的威胁快一步。
这就是技巧和循环的区别。技巧给你一个漂亮按钮。循环则让敌人对这个按钮做出回应,并让战斗继续活着。
如果你喜欢这种战斗, 把 KUTO: The Lock of Time 加进 Steam 愿望单。
好的屍體回收會在死亡之後再給玩家一個決定。KUTO 讓這個決定變得很個人——擋在你和戰利品之間的,是你自己的配裝。
如果游戏始终保持相同的形状、材质和颜色,时间线就能在不同年代之间跳跃。
子彈時間很好加,也很好毀掉。唯一有意思的版本,是那個到現在仍得為自己在循環裡的位置奮鬥的版本。
KUTO 裡有五把時間之鑰,而你永遠不會同時擁有超過兩把。以下是這條限制背後的設計論證——我們試過的版本,以及被丟掉的那些。
一個撐得住的世界只是背景;一個正在崩壞的世界則是壓力系統。這個差異會改變你穿越它的方式。