Andrii Kovalenko4 分鐘閱讀

如何设计能承受时间旅行者的敌人

如何为能回溯、减速或暂停时间的玩家构建敌人 AI,而不让每场战斗都被轻松化。

能扭曲时间的玩家,会改变敌人 AI 的工作方式。普通敌人只需要惩罚一次失误。可一旦玩家能回溯、减速,甚至暂停整间房间,敌人就必须在第一次回应之后继续保持威胁。

这才是核心问题。时间能力不只是让玩家更强,它还改变了“危险”这个词的定义。

不要做只盯着最后一帧的敌人

如果一个攻击只在命中前一瞬间才危险,回溯就会把它变成免费练习。玩家可以试、失败、回溯、再试,直到这个动作不再重要。

前期还能用。后面就不行了。

解决办法很简单:攻击必须留下东西。

  • 冲刺应该打开侧翼,但也要改变房间空间。
  • 投射物不该因为回溯就失去意义。
  • 一次错误的惩罚应该让位置付出代价。

敌人不需要更多血量,它需要更多后果。

用空间,而不只是速度

只要房间里还有真正重要的东西,慢动作就不是问题。玩家看得更多,但还是得穿过真实空间。

所以 AI 应该考虑通道、转角、高度和逃跑路径。会用时间能力的玩家可以解决一个 timing 问题,但要处理一个同时封路的房间就难得多。

在 KUTO 里尤其如此,因为玩家不是被锁死在单一答案里。Recall 给第二次机会,Dilation 给喘息,Leap 和 Fracture 改变安全路线,Stillness 让玩家在一切静止时继续行动。

AI 必须把这些都扛住。

让玩家交出错误的钥匙

最好的敌人不一定是能杀死玩家的敌人。有时它只是逼玩家做出糟糕的资源交换。

如果玩家把 Recall 用来修正一个失误,就少了一次以后能用的答案。若把 Dilation 用来读房间,面对压缩空间的 boss 时可能就不够了。若用 Fracture 破坏地形,落点也可能更糟。

这正是时间旅行游戏该有的感觉。不是每个敌人都要更强,有些敌人只是要让玩家付错账单。

KUTO 的情况

KUTO 围绕五个 Time Keys 运行,而不是单一的特殊动作。也就是说,AI 不能假设玩家两次会做同样的回答。

安全答案可能是回溯。 聪明答案可能是减速房间。 贪心答案可能是跳过问题继续进攻。 奇怪答案可能是 Fracture,直接改写整个竞技场。

好的 AI 应该让这些答案都保持成立。如果一个能力解决一切,系统就会像装饰品。

玩家应该感觉到什么

最好的时间战斗,不会让 AI 变成全知的怪物。它会让玩家觉得自己很聪明,因为他总能比一个仍然有重量的威胁快一步。

这就是技巧和循环的区别。技巧给你一个漂亮按钮。循环则让敌人对这个按钮做出回应,并让战斗继续活着。

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常見問題

当玩家可以回溯时间时,会发生什么变化?
威胁不能只存在于一个惩罚瞬间。既然错误可以被撤回,危险本身就必须在之后继续存在。
怎么防止慢动作把战斗变得太简单?
要让敌人的压力持续存在。慢动作应该帮助玩家看清战斗,而不是抹掉移动的必要。
哪些攻击更适合对付时间能力?
延迟命中、空间压制、持续存在的危险,以及在明显出手之后仍然会留下问题的攻击。
KUTO 是怎么做的?
KUTO 给玩家 Recall、Dilation、Leap、Fracture 和 Stillness,所以 AI 必须在回溯、冻结和改路线之后依然危险。
为什么 Chronal Dust 的经济很重要?
因为如果时间能力是免费的,玩家就能直接绕开战斗压力。Chronal Dust 让这些工具必须被挣出来。

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