2026 最值得玩的時間循環銀河戰士惡魔城遊戲
當時間循環遇上連通地圖。這些作品把重置、倒帶與跨時代移動混成銀河戰士惡魔城設計,並且老實按照它們的做法來排序。
這些類似 Metroid 的遊戲抓住了孤立氛圍與序列突破:Hollow Knight、Axiom Verge、Environmental Station Alpha、Prince of Persia: The Lost Crown 等。
大多數人把「銀河惡魔城」當成「有地圖、能解鎖能力」就算數,但這不是 Metroid 真正讓人著迷的地方。Metroid 之所以成立,是因為你獨自待在一個想要你死的星球上,地圖不會自己解釋,甚至你夠聰明時還能反過來打破遊戲規則。下面這些作品,至少命中了其中一項;Axiom Verge 和 Environmental Station Alpha 則三項全中。
第一是孤立感,Samus 不多話、不組隊,遊戲也很少告訴你每個房間是做什麼的。第二是序列突破,Super Metroid 社群找出不少設計師沒打算給你的捷徑與跳關,而這種可能性本身後來就成了系列的一部分。第三是「被閱讀」而不是「被解釋」的地圖:顏色不同的門、你看得到卻還拿不到的道具、第三次經過同一條走廊時才意識到的回頭路。
很多銀河惡魔城只做了能力門,卻把前面三點都省掉。下面這幾款沒有。若你想看更完整的類型說明,可以先讀 什麼是銀河惡魔城,而 最佳銀河惡魔城遊戲 則是整體名單。
Thomas Happ, 2015。這是最接近 Metroid 的直接致敬作:單人探勘、敵對世界、能打破預定流程的異常武器,以及一張會獎勵你記住舊房間的連通地圖。它把序列突破當成設計的一部分,而不是玩家的小把戲。
Team Cherry, 2017。地下世界很大,幾乎不手把手教你,地圖靠能力一點一點打開,失落感和孤寂感非常接近 Metroid。它更強調精準動作和平台技巧,但那種「探索、迷路、回頭、突然發現新門」的節奏,一模一樣。
Terry Cavanagh, 2015。最安靜,也最孤單。你是一個人站在一座廢棄太空站裡,遊戲相信你自己會看懂世界。它不只讓你探索,還鼓勵你提早試錯、提早找捷徑,是真的在獎勵好奇心。
Ubisoft Montpellier, 2024。這是近年最強的大型商業版答案。它把整個銀河惡魔城地圖做得又密又清楚,並用時間能力、地圖標記與快速移動系統,讓回頭探索變成樂趣而不是負擔。如果你想要「大公司也能做出像樣的 Metroid」,這就是。
DrinkBox, 2018。風格比 Metroid 明亮、搞笑,但骨架很標準:能力門、互相連回的地圖、值得再訪的舊區域。如果你想要 Metroid 的結構,但不要那種壓抑氛圍,這是很好入口。
The Game Kitchen, 2019。更陰鬱、更殘酷,也更像一座宗教惡夢。它保留了 Metroid 的地圖推進感與大量祕密,只是戰鬥更重、容錯更低。如果你要的是密度與氣氛,而不是純粹的移動手感,這款很對味。
Moon Studios, 2015。比 Metroid 更柔軟,但它同樣靠探索與能力解鎖推進世界。地圖是連在一起的,回頭找路也有回報,只是整體情緒更像童話。
我們自己的遊戲,所以請把這點算進去。KUTO: The Lock of Time 是一款把時間當武器的動作銀河惡魔城,而不是單純的關卡清版。五種時間之力——Recall 倒轉秒數、Dilation 慢動作、Leap 穿越空間、Fracture 改變重力、Stillness 停止時間——都是戰鬥工具,與每輪只可選兩種的死亡循環搭配使用。
如果你從 Outer Wilds 類型裡記住的是那種「時間本身就是機制」的感覺,那 KUTO: The Lock of Time 就是更主動、更戰鬥導向的延伸。它不是沉思型解謎,而是有輪次結構的銀河惡魔城,目前仍在開發中,PC 版預定推出。
如果你想要的是地圖與謎題,Axiom Verge 和 Environmental Station Alpha 是最好的起點。想要探索快感,Subnautica 和 Tunic 很適合。若是被時間機制打動,KUTO 就是值得關注的那一款。
當時間循環遇上連通地圖。這些作品把重置、倒帶與跨時代移動混成銀河戰士惡魔城設計,並且老實按照它們的做法來排序。
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