更新於 Andrii Kovalenko5 分鐘閱讀

Roguelike 死亡機制:為什麼死亡本身就是設計

Roguelike 如何把死亡從挫折變成核心機制——以及最好的那些作品,如何讓「輸掉這一輪」感覺像是你自己的決定。

在大多數遊戲裡,死亡是一種打斷。跳出讀取畫面,重生,繼續走。在 Roguelike 裡,死亡就是機制本身,整個循環都是繞著它蓋起來的。

這聽起來沒有那麼絕望。當死亡是結束這一輪、而不是暫停它,這一輪裡的每個決定就都有了真正的重量。「該再往前推,還是保守一點?」這個問題之所以成立,是因為選錯真的會付出代價。而正是那個代價,讓 Roguelike 順利的一輪,比在可以隨時讀檔的遊戲裡清掉同樣內容爽得多。

你死掉的時候,實際上發生了什麼

多數 Roguelike 會把你的進度切成兩桶:這一輪找到的東西,以及所有嘗試累積下來的永久解鎖。死亡會倒空第一桶。第二桶裡剩下什麼,決定了這款遊戲有多殘忍。

嚴格的 Roguelike 會全部抹掉。在 Spelunky 死掉,你就是回到最開頭、一無所有——沒有道具、沒有捷徑,只剩你累積的理解。那份理解就是它的元進度;遊戲賭的是你變成更好的玩家,而不是更強的角色。

Roguelite 緩和了這件事HadesDead Cells 讓你留下一些永久的東西,而 KUTO: The Lock of Time——一款操弄時間的動作銀河惡魔城,不是 Roguelite——採取的做法也類似。KUTO 裡的 Fracture Shards 會在死亡後留下;Time Keys、已解鎖的時代、武器強化也是。單輪重置,戰役不重置。

死亡作為一種資源

有些遊戲更進一步,讓死亡本身產生價值。Hades 是最明顯的例子:死亡就是故事推進的方式。Zagreus 第一次出不了冥界,第十次也出不了——重點就在那些嘗試、那些被解鎖的對話、那些發展出來的關係。死亡就是那一手棋。

KUTO 做的事更具體。當 Jokoan Kuto 死亡,死亡地點會出現一個 Temporal Remnant——一個騎士的複本,身上帶著那一輪失敗時的 Chronal Dust 與武器。下一次嘗試,你必須找到它、打贏它,才能把那些資源拿回來。不理它、又死一次,上一輪的 Remnant 就會消失,由新的取而代之。這個機制讓每次死亡都在世界裡留下沒了結的帳。

還有 Temporal Instability:每次死亡都會拉高世界的敵意。敵人變硬、裂縫出現、環境變得更難預測。死亡不只是溫和的重置——它是一筆你之後必須自己處理的難度投資。

為什麼有些死亡很爽,有些死亡讓人想關遊戲

讓你想立刻再來一次的死亡,和讓你想關掉遊戲的死亡,差別在可讀性。如果你能指出自己犯的錯,這次死亡就教會了你東西。如果指不出來——被畫面外的東西打到、某條規則從沒被說明、遊戲純粹骰得比你好——這次死亡就是隨機的,而隨機的死亡只會養出挫折感。

最好的 Roguelike 會把死亡設計成看得懂的。你推太深了。你太貪了。你忘了某個機制。你理解了這一輪的形狀,也更清楚下次該怎麼做。那一刻起,死亡就不再是結局,而變成遊戲原本就設計好的回饋循環的一部分。

如果你想要一款操弄時間的銀河惡魔城,帶得走的東西是掙來的、而不是被慢慢餵給你的——而且每次死亡都會在世界裡留下什麼——在 Steam 把 KUTO: The Lock of Time 加入願望清單

常見問題

Roguelike 的死亡機制是什麼?
在 Roguelike 裡,死亡會結束這一輪並把你送回原點——你會失去這輪找到的東西,回到起點重來。這個機制是刻意的:單輪短到讓失敗不至於毀天滅地,但份量又重到讓每個決定都有重量。
為什麼 Roguelike 要用永久死亡?
永久死亡逼你小心地玩、當下就把事情想清楚,而不是靠讀檔硬闖過難關。當一個失誤就能終結這一輪,你才會真的專心。它也讓好的一輪變得難忘——你會記得那一輪什麼都出錯,也會記得那一輪什麼都對了。
在 Roguelike 裡死掉會失去什麼?
通常是:手上的道具、裝備、貨幣,以及這一輪專屬的進度。能留下什麼則因遊戲而異——有些會全部歸零,有些讓你存下少量永久進度(元進度),所以即使失敗也仍在往前推進。
Roguelike 和 Roguelite 的死亡機制差在哪?
嚴格定義的 Roguelike 幾乎會重置一切——沒有永久強化,也沒有帶得走的道具。Roguelite 用元進度緩和這件事:每一輪都會替你留下某些永久的東西,所以失敗仍然是前進。現在多數被叫做「Roguelike」的遊戲,技術上都是 Roguelite。
死亡怎麼會變成 Roguelike 裡的一種資源?
有些遊戲把死亡放進成長循環,而不是純粹的懲罰。Hades 是最清楚的例子——死亡會推進故事、解鎖對話,還可能觸發永久強化。那次死亡不是某件事的結束,而是推動下一章的那一手。
KUTO: The Lock of Time 裡的 Temporal Remnant 是什麼?
當 Jokoan Kuto 死亡,死亡地點會出現一個 Temporal Remnant——一個帶著那一輪失去的 Chronal Dust 與武器的騎士複本。想拿回來,你必須在下一次嘗試找到它並擊敗它。它把每次死亡變成尚未了結的帳,而不是乾淨的重來。
在 KUTO: The Lock of Time 死掉之後會保留什麼?
你會保留 Time Keys、Fracture Shards、已解鎖的時代,以及武器進度。你會失去身上帶著的 Chronal Dust、情境型武器,以及那一輪的輔助充能。永久那一層留下來,單輪那一層歸零。
在 KUTO: The Lock of Time 死掉之後,世界會改變嗎?
會——每次死亡都會提高 Temporal Instability。世界變得更有敵意:敵人更強、時間裂縫出現,環境本身的行為也開始改變。這是附加在失敗上的代價,遠不只是損失這一輪而已。
為什麼有些玩家覺得 Roguelike 的死亡很煩?
通常是因為那次死亡感覺不公平——不是壞決定的後果,而是來自某個根本反應不過來的便宜攻擊。好的 Roguelike 設計會讓死亡是可讀的:你應該能指出自己錯在哪。指不出來的時候,這個機制就從教學變成了單純的懲罰。
有哪些 Roguelike 的死亡機制特別有意思?
Hades(死亡推動故事)、Dead Cells(死前收集的細胞會帶著走)、Returnal(死亡與整個謎團綁在一起),以及 Spelunky(死亡會留下鬼魂,你拖太久它就會重演你的那一輪)。每一款用死亡的方式都不同,但都讓死亡像是被設計過的,而不是隨機發生的。

繼續閱讀

屍體回收解剖學:從 Dark Souls 到 KUTO

好的屍體回收會在死亡之後再給玩家一個決定。KUTO 讓這個決定變得很個人——擋在你和戰利品之間的,是你自己的配裝。

為 2.5D 動作遊戲設計子彈時間

子彈時間很好加,也很好毀掉。唯一有意思的版本,是那個到現在仍得為自己在循環裡的位置奮鬥的版本。