為 2.5D 動作遊戲設計子彈時間
子彈時間很好加,也很好毀掉。唯一有意思的版本,是那個到現在仍得為自己在循環裡的位置奮鬥的版本。
屍體回收機制如何把死亡變成一趟折返之旅,而 KUTO 的時之殘影又如何讓這趟路自己反擊。
屍體回收之所以成立,是因為死亡並沒有結束這場對話。它交給玩家再一件事去做,而那件事得緊繃到讓取回的過程像是掙來的,而不是自動發生的。
這正是多數遊戲誤打誤撞做對、然後就停在那裡不再往前的部分。《Dark Souls》用血痕給了這個類型現代的形狀,《Hollow Knight》讓取回本身變成一場戰鬥。KUTO 把這個想法再往前推一步:擋在你和失去的資源之間的,是一個你自己。
血痕之所以有效,是因為它把「損失」放在一個玩家可以用手指出來的地方。魂並不是抽象地消失了,它們就躺在關卡裡、躺在你死掉的那個位置,等著被領回。
這改變了接下來那一分鐘的玩法。你不再急著往前衝,你會重新看一遍這個房間,你會去做多數動作遊戲從來不要求的那件無聊事:尊重那個你已經失敗過一次的空間。
《Hollow Knight》把這個循環收得更緊。Shade 不只是地上的一個標記,它是一具有敵意的身體,必須先清掉,獎勵才會回來。
這一個改動很關鍵,因為它斷掉了那種偷懶版的解法。你沒辦法把折返之旅當成一路衝刺硬闖過所有敵人,你得停下來站定幾秒,處理掉你的死亡所創造出來的那個東西。
在 KUTO: The Lock of Time 裡,死亡會留下一個時之殘影。它不是被動的血痕,也不是通用的幽魂,而是你剛剛輸掉的那一趟的快照。
如果你死的時候身上帶著一把沉重的副武器和一口袋的時之塵,那就是回頭撲向你的東西。殘影使用的是你失敗當下的那套配裝。如果你最愛的組合強到能夠橫掃一整個房間,它就強到足以讓這場取回變得很難看。
而這正是重點。死亡不該是一顆包裝成戲劇性的重置按鈕,它應該留下某個仍然帶著你指紋的東西。
如果路線永遠不變,屍體回收很快就會走味。一旦玩家把路徑背起來,整個循環就退化成通勤。
KUTO 用時間不穩定(Temporal Instability)避開了這件事。每一次死亡都讓世界更不穩定一點。敵人變得更難纏,裂隙開始出現,捷徑不再可靠。玩家不只是回到同一個房間,而是回到一個記得他曾在這裡失敗過的房間版本。
這就是為什麼屍體回收會一直出現在好的動作遊戲裡。它們把死亡變成一件還沒做完的事。而在 KUTO 裡,這件沒做完的事會站起來反手揮向你。
如果比起乾淨的重新讀檔,這種壓力更對你的胃口,那就到 Steam 把 KUTO: The Lock of Time 加入願望清單。
子彈時間很好加,也很好毀掉。唯一有意思的版本,是那個到現在仍得為自己在循環裡的位置奮鬥的版本。
如果玩家可以扭曲时间,敌人就不能只依赖一个惩罚窗口。回溯之后,它仍然必须危险。
如果游戏始终保持相同的形状、材质和颜色,时间线就能在不同年代之间跳跃。
在遊戲裡打壞東西通常不用負責。但有些遊戲裡,這會變成你整輪都得承受的決定。
選項更多聽起來就是更好玩。但實際上,一個對「你能帶什麼」的硬性上限,往往讓每一次選擇都更有意思。