Game feel: чому бій відчувається добре
Чому в одній грі змах меча відчувається чудово, а в іншій — наче махаєш палицею. Невидиме ремесло game feel і те, що робить бій приємним.
Блог
Ґайди про Ключі Часу, історію зламаної клятви та місце KUTO: The Lock of Time у світі часових роуґлайків.
Чому в одній грі змах меча відчувається чудово, а в іншій — наче махаєш палицею. Невидиме ремесло game feel і те, що робить бій приємним.
Сподобався Dead Cells? Ось ігри, що влучають у той самий швидкий і жорсткий roguelike-бій та цикл забігів — і одна, побудована навколо часу.
Сподобався Hades? Ось 13 екшн-roguelike, що дають те саме відчуття — швидкий бій, забіги по колу, богів, яких треба здолати — плюс які йдуть на мобільних і найближча альтернатива.
Зупини годинник і рухайся, поки світ стоїть. Ігри, що роблять зупинку часу головним сенсом, плюс одна метроїдванія з керуванням часом, що скоро вийде.
Смерть, яку повторюєш, боги, що спостерігають, доля, проти якої борешся. Чому міф і цикл жанру roguelike створені одне для одного.
Як ігри будують рівні, здобич і цілі світи за допомогою алгоритмів замість того, щоб розставляти кожну кімнату вручну — типи, алгоритми за ними й чому це рухає ігри жанру roguelike та Minecraft.
Три слова, які вживають як синоніми, хоча дарма. Ось що означають roguelike, roguelite і метроїдванія — і як ігри їх поєднують.
Recall, Dilation, Leap, Fracture, Stillness. П'ять ключів, кожен згинає одне правило часу — а носиш ти лише два за раз. Ось що робить кожен.
Вигнаний вартовий часу, прив'язаний до титана Кроноса, прорубується крізь Рим, що руйнується. Ось зав'язка, бій і як стежити за грою.
Вигнанець, якого лишили помирати, врятований самим титаном часу. Історія KUTO: The Lock of Time і зв'язок, що озброює його проти богів.
Скасуй падіння, переграй поганий вибір, відмотай смертельний удар. Чому кнопка перемотування — одна з найприємніших механік в іграх.
Метроїдванії, за якими варто стежити у 2026-му: від великих продовжень, на які всі чекають, до інді, що лишаються в тіні.
Ігри жанру roguelike, за якими варто стежити у 2026-му: що виходить, що додати до бажаного вже зараз і чому увійти раніше справді важливо для цих ігор.
Одна велика взаємопов'язана мапа, зачинені двері, які поки не відкрити, і здібності, що це змінюють. Ось що робить гру метроїдванією.
Процедурні рівні, перманентна смерть і забіг, який ти починаєш з нуля. Ось що насправді означає 'roguelike' — і чому жанр зараз повсюди.