遊戲手感:為什麼戰鬥會好玩
為什麼有些遊戲的揮劍感超棒,有些卻像在揮棍子?這就是遊戲手感的隱形工藝,以及它如何讓戰鬥變得有快感。
部落格
時之鑰的使用攻略、毀棄誓約背後的故事,以及 KUTO: The Lock of Time 在時間操控類動作平台遊戲中的定位。
為什麼有些遊戲的揮劍感超棒,有些卻像在揮棍子?這就是遊戲手感的隱形工藝,以及它如何讓戰鬥變得有快感。
喜歡 Dead Cells 嗎?這幾款遊戲同樣抓住了那種快速、狠辣的 Roguelike 戰鬥與一輪接一輪的循環——再加上一款以時間為核心的新作。
喜歡 Hades 嗎?這 13 款動作 Roguelike 能搔到同樣的癢處——快節奏戰鬥、一輪接一輪的循環、有神可殺——並附上哪些能在手機上玩,以及最接近的替代作。
把時間凍結,然後在世界停住時移動。這些遊戲把停時間當成核心玩法,外加一款即將推出的時間扭曲銀河惡魔城。
不斷重複的死亡、在旁看著你的神祇、你想反抗的命運。神話與 Roguelike 的循環,天生就是一對。
遊戲怎麼用演算法生出關卡、掉寶甚至整個世界,而不是一間一間手工擺放?這篇談類型、背後的演算法,以及它為什麼撐起了 Roguelike 和《Minecraft》。
三個常被混著用、其實不該混用的詞。這裡說清楚 Roguelike、Roguelite 和銀河惡魔城各自是什麼,以及遊戲怎麼把它們融合起來。
Recall、Dilation、Leap、Fracture、Stillness。五把鑰匙各自扭曲一條時間規則,而你一次只能帶兩把。
一名被放逐的時間守護者,與泰坦 Kronos 綁定,一路殺回崩塌中的羅馬。以下是前提、戰鬥,以及該怎麼追蹤它。
一名被丟下等死的棄徒,被時間泰坦本人所救。這是 KUTO: The Lock of Time 背後的故事,以及那道讓他能對抗諸神的羈絆。
撤銷一次墜落、重演一個糟糕的選擇、倒掉一記致命傷。十款把時間往回拉的遊戲,倒帶在其中是安全網、解謎工具、敘事機制,或三者皆是。
2026 年值得關注的銀河惡魔城,從所有人都在等的大作續篇,到還在雷達下方的獨立作品。
2026 年值得追蹤的 Roguelike——有什麼要來、現在該把哪些加進願望清單,以及為什麼提早支持對這類遊戲真的有用。
一張相連的大地圖、幾扇你現在還打不開的門,以及會改變這件事的能力。以下說明什麼讓一款遊戲成為銀河惡魔城。
程序生成的關卡、永久死亡,以及一輪從零重來的挑戰。以下說明「Roguelike」到底是什麼意思,以及這個類型為何現在到處都是。