屍體回收解剖學:從 Dark Souls 到 KUTO
好的屍體回收會在死亡之後再給玩家一個決定。KUTO 讓這個決定變得很個人——擋在你和戰利品之間的,是你自己的配裝。
KUTO 的 Product Owner 談兩把時間之鑰的上限:為什麼不是一把、為什麼不是五把,以及我們在定案之前試過什麼。
我們把你限制在兩把時間之鑰。遊戲裡有五把——Recall、Dilation、Leap、Fracture、Stillness——而你永遠不會同時握有超過兩把。這是大家第一次聽到 KUTO 時最常回嗆的一個決定,所以我想把我們怎麼走到這裡攤開來講,包括那些我們吵過又丟掉的版本。(如果你想先看完整的樣貌,這裡有關於 KUTO 我們已知的一切。)
最明顯的設計就是這個類型的預設:收集能力、保留能力。你找到的每一把鑰匙永遠屬於你,而終局版本的你是一把瑞士刀。
我們先在紙上跑過那個版本,問題在寫任何程式碼之前就出現了。如果你永遠能回應每一種狀況,那就沒有任何狀況在問你問題。Stillness 是最清楚的例子——它讓時間徹底停住。一個隨時能停止時間的玩家,對遊戲裡的所有威脅都握有一個萬用的「不」。再疊上 Recall,一次個人的數秒倒帶,連死亡本身都變得糊掉。五把鑰匙同時在手,不會讓玩家更豐富。它讓玩家變成沒有東西能與之對話的存在。
其他遊戲用冷卻時間和資源條來處理大型工具箱,那也行得通。但那會把有趣的決定移到戰鬥中途,而在那裡它往往會化成「按下目前冷卻好的最強那招」。我們想把決定往前挪,而且挪得更重。
一次一把是另一個極端,而且團隊裡真的有人支持。它很乾淨。你的鑰匙就是你這一輪的身分。
問題是一把鑰匙沒有組合。單獨的 Fracture 讓你走在天花板上。Fracture 加 Dilation 讓你走在天花板上、同時整個房間在下方爬行,讓你排出一次沒人敢在全速下嘗試的落點。配對能寫出這樣的句子。單支寫不出來。
二是能產生組合的最小數字,而五把取兩把是十種不同的配對。十種 build 對我們這種規模的遊戲來說是實在的廣度——小到我們有辦法手工調校每一對,又大到你最愛的那對大概不是我最愛的那對。
你在一輪開始前更換這一對,不是在關卡中途的神龕,也不是在戰鬥中途的環形選單。
我們辯論過那個比較友善的版本——隨處可換、付一點小代價——然後把它砍掉,因為它會把每一個難房間都變成一次開選單。承諾本身就是內容。當你在下潛前選了 Leap 和 Stillness,你是在對接下來的這一輪下賭注,而這一輪就是你去發現這個賭注對不對的過程。有時候不對,然後你花二十分鐘用錯誤的工具解房間。那些才是玩家會拿出來說的跑輪。
死亡不會抹掉那個賭注,它只是重置這一輪。KUTO 的結構是以輪為單位的——你失去這次嘗試,不是整體進度——所以中途更換等於讓你在情況一出錯時就重新配點,而不是承受自己做過的選擇。比較便宜,也比較糟。
這是我最固執的部分。一條只存在於選單裡的限制,讀起來像開發者按在你肩上的那隻手。當虛構設定撐得起這條限制,玩家就會原諒它。
Jokoan 的時間之力來自與 Kronos 本質的融合,那位時間的泰坦——他不是把整道羈絆免費完整拿到手,他引導的是其中一片。兩把啟用中的鑰匙,就是我們把這道連結設定成一次能承載的份量。這不是 Jokoan 自己選的規則;它更接近一條內建在他如今所是之物裡的限制。當遊戲拒絕給你第三把鑰匙,我們希望那讀起來像是一件關於角色的事實,就像騎士的盔甲解釋了他為什麼不能游泳。
我們幾乎所有東西都是機制先行,但一個機制在虛構設定能自然承載它之前,都還沒完成。兩把鑰匙通過了那個測試。這就是這條限制最後上線的原因。
如果你喜歡這種推論方式,它做出來的遊戲是 KUTO: The Lock of Time——我們自己的遊戲,所以請把我的偏心算進去。在 Steam 加入願望清單,然後告訴我你第一輪會帶哪一對。我自己的答案今年已經改過三次了。
好的屍體回收會在死亡之後再給玩家一個決定。KUTO 讓這個決定變得很個人——擋在你和戰利品之間的,是你自己的配裝。
如果玩家可以扭曲时间,敌人就不能只依赖一个惩罚窗口。回溯之后,它仍然必须危险。
如果游戏始终保持相同的形状、材质和颜色,时间线就能在不同年代之间跳跃。
子彈時間很好加,也很好毀掉。唯一有意思的版本,是那個到現在仍得為自己在循環裡的位置奮鬥的版本。
一個撐得住的世界只是背景;一個正在崩壞的世界則是壓力系統。這個差異會改變你穿越它的方式。