Najlepsze gry ze zwolnionym czasem (poza bullet time)
Zwolnione tempo to już nie tylko sztuczka ze strzelanek. Jest w powtórkach zderzeń, finiszerach bijatyk, doskokach w parkourze. Oto gdzie ta mechanika naprawdę żyje.
Najlepsze gry bullet time — Max Payne, Superhot, F.E.A.R., Quantum Break — spowolniona walka zrobiona jak trzeba, plus nadchodzący hit gnący czas.
Gry bullet time spowalniają cały świat do pełzania, podczas gdy ty wciąż celujesz i poruszasz się w niemal normalnym tempie — dzięki temu możesz wymykać się między kulami, unikać strzału z dubeltówki i trafiać headshoty niemożliwe przy pełnej prędkości. Ten jeden trik, wolny świat plus wciąż responsywny gracz, oddziela te gry od tych, które zamrażają czas całkowicie. Oto gry, które zrobiły to najlepiej, i to, dokąd zmierza ta mechanika.
W grze bullet time zegar wciąż tyka. Po prostu wszystko biegnie wolno — wrogowie, kule, spadające szkło — a twoje reakcje pozostają błyskawiczne. Dostajesz okno czasowe, którego reszta świata nie ma.
To odróżnia go od pełnego zatrzymania czasu, gdzie świat zamarza na dobre, a ty poruszasz się przez zastygłą scenę (omówiliśmy to w tekście o grach, w których można zatrzymać czas). Różni się też od cofania czasu, gdzie odwracasz ruch, który już wykonałeś — zobacz naszą listę gier z cofaniem czasu. Bullet time żyje w teraźniejszości i kupuje ci chwilę.
Większość gier też to dawkuje. Wydajesz pasek zasobu albo czekasz na odnowienie, więc spowolnienie nie jest stanem, w którym siedzisz bez końca — to karta, którą rozgrywasz, gdy walka zaczyna się przechylać na twoją niekorzyść. To napięcie, decydowanie, kiedy przewaga jest tego warta, to połowa powodu, dla którego ta mechanika działa. Druga połowa to wygląd: kule widocznie ciągnące smugę w powietrzu, wirujące szkło, rozrzut śrutu z dubeltówki, który naprawdę widzisz i możesz ominąć.
Ta, która nazwała to zjawisko dla całego pokolenia. Max Payne (2001) przejął ten wygląd wprost z Matrixa i zbudował wokół niego całe strzelaniny: wciskasz przycisk, skaczesz na bok w zwolnionym tempie i opróżniasz pistolet w trzech zbirów, zanim dotkniesz podłogi. Skok to znak rozpoznawczy — obierasz kierunek i jedziesz na spowolnieniu do końca.
Spowolnienie w Max Payne to dawkowany zasób, więc nie da się na nim wiecznie polegać. Opróżniasz pasek, a potem uzupełniasz go trafieniami, co oznacza, że najlepsi gracze zachowują je na moment, gdy pokój zamienia się w krzyżowy ogień. Kontynuacje zachowały skok i dodały drugi smaczek: gdy oddajesz ostatni strzał walki, kamera przechodzi w wolne, brzydkie zbliżenie na zabójstwo. To gra noir, a spowolnienie odpowiada za połowę narracji.
Strzelanka, w której spowolnienie zarabia na swoje utrzymanie przeciwko najinteligentniejszym wrogom swojej epoki. F.E.A.R. (2005) nazywa to czasem refleksu, a żołnierze, z którymi walczysz, oskrzydlają cię, ostrzeliwują i wykrzykują twoją pozycję, więc uczciwa walka cię zabije. Spowolnienie czasu to sposób na wyrównanie szans.
Wygląda to też brutalnie. Smugi pocisków, iskry i kawałki tynku wiszą w powietrzu, gdy zmieniasz pozycję, a błyski wylotowe rozświetlają dym unoszący się w tempie jednej czwartej. Niewiele gier sprawiło, że strzelanina w korytarzu czuje się aż tak fizyczna. Sztuczka polega na tym, że czas refleksu nie ogłupia wrogów — daje ci tylko ułamek sekundy, by odczytać, co już robią, i odpowiedzieć, zanim skończą. Wyłącz go, a ci sami żołnierze przygwożdżą cię za osłoną i wtoczą za tobą granat.
Gra Johna Woo, i gra się w nią dokładnie jak w jeden z jego filmów. Stranglehold (2007) to kontynuacja filmu Wyrównać rachunki (Hard Boiled), z Chow Yun-fatem jako inspektorem Tequilą, i w pełni stawia na spowolnioną strzelaninę, którą on rozsławił. Zjeżdżasz po poręczach, przeskakujesz stoły, a świat za każdym razem zwalnia.
Tam, gdzie Max Payne każe ci wcisnąć przycisk, Stranglehold wiąże bullet time z ruchem — skacz, ślizgaj się albo biegnij po ścianie, a uruchomisz go. Cała gra to seria kaskaderskich wyczynów, które łączysz w ciąg, podczas gdy kule pełzną obok.
Najbardziej pomysłowe przetworzenie tego pomysłu. Superhot (2016) bierze jedną zasadę — czas płynie tylko wtedy, gdy się poruszasz — i zamienia strzelankę w łamigłówkę. Stój w miejscu, a świat niemal się zatrzymuje; zrób krok, a kule wracają do pełzania w stronę twojej głowy. Każdy pokój to plan, który rozwiązujesz powoli, a potem wykonujesz w jednym płynnym zrywie.
To nie jest bullet time w ścisłym sensie, bo zegarem sterujesz własnymi nogami, a nie paskiem zasobu. Ale uczucie jest to samo: wolny świat, który odczytujesz, podczas gdy on nie może cię jeszcze dotknąć. Geniusz polega na tym, że całkowicie eliminuje problem zasobu — nie ma paska do zarządzania, jest tylko dyscyplina, by stać w miejscu i myśleć, zanim się zaangażujesz. Gdy w końcu się poruszysz, sześciu wrogów i pokój pełen kul rozwiązuje się w około dwie sekundy realnego czasu, i wygląda to jak choreografia, którą zaplanowałeś minutę wcześniej.
Kinowe ujęcie tematu, od studia stojącego za Max Payne. Quantum Break (2016) daje ci zestaw mocy czasowych zamiast jednego przycisku spowolnienia — szybki unik, który rozmazuje cię po pokoju, przerywany dash i bańkę czasu zamrażającą kule w locie, by wszystkie trafiły naraz, gdy pęknie. Walki są efektowne, a moce dają poczucie siły.
Całość owija w mocno fabularną, odcinkową strukturę z aktorskimi wstawkami, więc to, jak bardzo ci się to spodoba, zależy od tego, czy chcesz strzelanki, czy serialu, w który od czasu do czasu grasz. Sama walka jest jednak jednym z najhojniejszych spowolnień w gatunku.
Bullet time jako ruch ofensywny, a nie obronny. Vanquish (2010) to strzelanka TPP od PlatinumGames, w której nosisz kombinezon z napędem rakietowym i ślizgasz się na kolanach przez pole bitwy z dopalaczem. Celuj podczas dopalania albo w chwili, gdy spada ci zdrowie, a gra przełącza się w spowolnienie — tryb AR — dzięki czemu możesz rozbierać na czynniki pierwsze słabe punkty robota w trakcie ślizgu.
Haczyk w tym, że spowolnienie zużywa tę samą energię co dopalacz, a przegrzanie kombinezonu odcina ci obie funkcje na kilka sekund. Więc wciąż coś wydajesz: wjedź ślizgiem, spowolnij czas, oddaj strzały, a potem pędź do osłony, zanim pasek się wyczerpie. To najszybsza gra z tej listy, a spowolnienie jest tym, co pozwala tę prędkość odczytać.
Ta akrobatyczna. My Friend Pedro (2019) to dwuwymiarowa gra side-scroll, w której robisz salta, odbijasz się od ścian i wirujesz przez pokoje pełne zbirów, podczas gdy gadający banan cię coachuje. Przytrzymaj przycisk skupienia, a czas pełznie — i wtedy gra się otwiera: celujesz z dwóch pistoletów w osobne cele, kopiesz patelnię, by rykoszetem odbić kulę, i opróżniasz obie bronie w dwóch wrogów naraz, wisząc do góry nogami.
Spowolnienie nie jest tu przyciskiem paniki — to sposób, w jaki nawlekasz efektowne strzały, wokół których zbudowana jest gra. Punktacja nagradza styl, więc uczysz się spowalniać czas nie tylko po to, by przetrwać pokój, ale by jego oczyszczenie wyglądało absurdalnie efektownie.
Zacznij od Max Payne, jeśli chcesz wersji definitywnej — skoku, klimatu noir, dawkowanego spowolnienia, które skopiowała każda późniejsza strzelanka. Sięgnij po F.E.A.R. po najlepsze wymiany ognia, bo to jego SI sprawia, że spowolnienie coś znaczy. Wybierz Superhot, jeśli wolisz myśleć niż reagować odruchowo — to ta gra, którą twoi nie-strzelankowi znajomi faktycznie skończą. Quantum Break to wybór dla fabuły, w którą się wygodnie zapadasz, a Stranglehold to czysta zabawa w stylu pokazu kaskaderskiego, jeśli uda ci się jeszcze go uruchomić. Jeśli chcesz spowolnienia związanego z ruchem, Vanquish daje prędkość, a My Friend Pedro akrobatykę.
Jeśli twoim prawdziwym pragnieniem jest spowolniona walka z wartością replayowalności zamiast stałej kampanii, to właśnie tę lukę stara się wypełnić następna pozycja. Po szerszą kategorię spowolnienia poza strzelankami — kamery kraksy, ciosy kończące i inne mechaniki zwalniające czas — zajrzyj na listę najlepszych gier ze spowolnieniem.
Niemal każda gra powyżej to strzelanka, a prawie żadna nie jest metroidvanią. KUTO: The Lock of Time — pełna jawność, to nasza gra — umieszcza spowolnienie w akcyjnej metroidvanii gnącej czas, opartej zamiast tego na strukturze przebiegów. Grasz Jokoanem Kuto, wyrzutkiem z Zakonu Strażników Czasu, który przeżywa zdradę, łącząc się z tytanem Kronosem — a ta więź daje ci władzę nad czasem obok Kosy Kronosa.
Spowalnianie świata to jedna z kilku mocy czasowych, które niesiesz przez przebieg, a nie stała cecha każdej walki. Wybierasz, co zabierasz ze sobą, pchasz się naprzód epoka po epoce — starożytny Egipt, upadający Rzym, neonowe cybermiasto, daleka przyszłość — i tracisz przebieg, nie postęp, gdy zginiesz. Więcej napisaliśmy o tym, jak działają te moce czasowe, a pełne zestawienie znajdziesz w tekście wszystko, co wiemy o KUTO: The Lock of Time.
KUTO: The Lock of Time wkrótce trafi do Early Access na Steamie. Jeśli metroidvania gnąca czas, w której spowolnienie jest bronią, brzmi jak coś dla ciebie, dodaj ją do listy życzeń. W szerszym kontekście ten artykuł jest częścią naszego przewodnika po najlepszych grach z manipulacją czasem.
Zwolnione tempo to już nie tylko sztuczka ze strzelanek. Jest w powtórkach zderzeń, finiszerach bijatyk, doskokach w parkourze. Oto gdzie ta mechanika naprawdę żyje.
Gdzie pętla czasu spotyka połączoną mapę. Gry łączące resety, cofnięcia i skoki między epokami z projektem Metroidvanii — posortowane szczerze według tego, jak to robią.
Pokochałeś parowanie, gęstą mapę i sztuczki z czasem w The Lost Crown? Sześć metroidvanii trafiających w te same nuty — w tym dwie o zatrzymywaniu i cofaniu czasu — plus jedna w drodze.
Gry dla tych, którym mało Superhot — minimalistyczne, stylowe i skończone w chwili, gdy plan się posypie. Pięć najbliższych plus nadchodząca action-Metroidvania z manipulacją czasem.
Uwięziony w pętli, z każdym cyklem wiesz odrobinę więcej. Gry, które zamieniły pętlę czasu w cały gatunek — plus roguelike działający na tej samej zasadzie.