Dlaczego KUTO Pozwala Nosić Tylko Dwa Klucze Czasu
W KUTO istnieje pięć Kluczy Czasu. Nigdy nie utrzymasz więcej niż dwóch. Oto argument projektowy za tym limitem — wersje, które sprawdziliśmy, i te, które odrzuciliśmy.
9 gier, w których cofasz czas — Prince of Persia, Braid, Life is Strange, Titanfall 2, Quantum Break i więcej. Jak każda inaczej używa cofania.
Jest szczególny rodzaj ulgi w przycisku cofania. Popełniasz błąd, gra pozwala go odwołać, a porażka staje się informacją zamiast karą. Najlepsze gry używające cofania rozumieją, że to uczucie nie polega na unikaniu konsekwencji — chodzi o swobodę spróbowania ryzykownej rzeczy.
Cofanie pojawia się w różnych gatunkach z różnymi celami. Oto dziewięć gier, które robią to dobrze, każda używając mechaniki do czegoś innego.
Ubisoft Montreal, 2003. Ta, która wprowadziła cofanie do głównego nurtu. Dagger of Time trzyma w rezerwie kilka sekund czasu — gdy spadniesz z półki albo źle ocenisz walkę, przytrzymujesz spust i patrzysz, jak sam siebie od-spadasz. Ładunek jest ograniczony, więc nie spamujesz go, ale na tyle częsty, że akrobatyka gry wydaje się śmiała, a nie frustrująca. Cofanie istnieje, byś mógł być odważny; ograniczony zapas istnieje, by odwaga miała znaczenie.
Jonathan Blow, 2008. Cofanie jest tu darmowe i nieograniczone, co brzmi, jakby miało usunąć całe wyzwanie. Zamiast tego Blow buduje wokół niego każdą zagadkę. Niektóre obiekty ignorują kierunek czasu. Niektóre poruszają się tylko, gdy cofasz. Mechanika nie jest siatką bezpieczeństwa; jest tematem. Nie cofasz, by odwołać błędy — cofasz, by rozwiązać problem, który istnieje tylko dlatego, że czas może biec wstecz. Jedna z niewielu gier, w których pojedyncza mechanika niesie cały projekt.
Dontnod, 2015. Max Caulfield robi zdjęcia i gdzieś w tym procesie rozwija zdolność cofania rozmów. Widzisz, jak wybór ląduje — ktoś się denerwuje, drzwi się zamykają — a potem cofasz i próbujesz innej odpowiedzi. Mechanika brzmi, jakby miała zabić napięcie. Nie zabija. Świadomość, że możesz cofnąć, nie mówi ci, który wybór jest słuszny, tylko że widziałeś już jedno zakończenie. Lęk jest przez to cichszy i bardziej osobisty.
Respawn Entertainment, 2016. Kampania ma jedną misję — Effect and Cause — która używa urządzenia do przełączania między dwiema liniami czasu: czynną strefą wojenną i jej opuszczonymi ruinami, oddalonymi o dwadzieścia lat. Jesteś w tej samej fizycznej przestrzeni, ale dwadzieścia lat poza synchronem, i przełączasz się między nimi w locie, by omijać przeszkody nieistniejące w obu. To nie cofanie w sensie Braid, ale najlepsze wykonanie czasu-jako-nawigacji na poziomie pojedynczego etapu, jakie gatunek wydał. Reszta kampanii też jest dobra.
Remedy, 2016. Strzelanka TPP, w której bohater potrafi manipulować zlokalizowanym czasem — zamrozić wrogów w bąblu czasu, przemknąć dashem przez zamrożoną przestrzeń, odwrócić mały obszar na kilka sekund. Pętla walki buduje się wokół łączenia tych mocy w środku strzelaniny. Jest bardziej rozchełstana niż czystsze realizacje na tej liście, ale różnorodność mocy czasowych w jednym starciu trudno dorównać. PC i Xbox One.
Arkane Studios, 2016. Moc Domino Emily Kaldwin łączy losy wrogów; jej Doppelganger tworzy wabik. Ale misja Clockwork Mansion daje obu postaciom dostęp do zegara pozwalającego cofać sam budynek — ściany się przesuwają, maszyneria się przemeblowuje, umeblowany pokój staje się przemysłowym korytarzem. Mechanika pojawia się raz, robi coś, czego seria nigdy nie powtarza, i ląduje mocniej dzięki tej powściągliwości.
The Voxel Agents, 2018. Dwoje dzieci przemieszcza się przez wyspy pamięci. Nie sterujesz postaciami bezpośrednio — sterujesz czasem. Popychanie naprzód porusza je do przodu; ciągnięcie wstecz je cofa. Zagadki wymagają posyłania jednej postaci naprzód, gdy drugą trzymasz w przeszłości. Bez walki, bardzo krótka (dwie do trzech godzin) i najbardziej emocjonalnie osadzone użycie cofania na tej liście. Warta dla ludzi, którzy chcą tej mechaniki bez odrobiny akcji.
Askiisoft, 2019. Zwolnione tempo zamiast prawdziwego cofania, ale efekt jest podobny: giniesz od jednego ciosu, powtarzasz pomieszczenie, aż przejdziesz je czysto, a gra ujmuje ten proces jako narkotyczną zdolność postaci do widzenia przyszłości, zanim nastąpi. Projekt sprawia, że porażka wydaje się częścią fikcji. Śmierci to próby; przebieg, który dochodzi do końca, jest tym prawdziwym.
Nasza gra, więc warto to powiedzieć. Jokoan Kuto nosi Klucz Recall — kilka sekund cofnięcia, zaczerpnięte z jego więzi z tytanem Kronosem i zasilane przez Chronal Dust. W walce oznacza to, że cios, który powinien zakończyć przebieg, można cofnąć. Płacisz za to zasobami, więc beztroskie używanie kiedyś cię dogoni.
Recall to jeden z pięciu Kluczy Czasu w grze — Dilation (zwolnione tempo), Leap (czasowy dash naprzód przez przestrzeń), Fracture (łamanie grawitacji i chodzenie po ścianach) oraz Stillness (całkowite zatrzymanie czasu). Nosisz dwa na przebieg, wybrane przed zejściem. To, które dwa, definiuje, jak gra się przebieg. Recall plus Dilation to build obronny, reaktywny. Recall plus Leap to agresywne pozycjonowanie z marginesem bezpieczeństwa. Cofanie to nie cała gra, ale pierwsza rzecz, na której większość graczy się opiera.
Zobacz też szerszą listę gier z manipulacją czasem, jeśli chcesz więcej gier z tego klastra. A po naginające czas Metroidvania, które mieści Recall, dodaj KUTO do listy życzeń na Steam.
W KUTO istnieje pięć Kluczy Czasu. Nigdy nie utrzymasz więcej niż dwóch. Oto argument projektowy za tym limitem — wersje, które sprawdziliśmy, i te, które odrzuciliśmy.
Gry, które czynią z podróży w czasie mechanikę, w którą grasz, a nie zabieg fabularny, który oglądasz — cofnięcie śmierci, przepisanie przeszłości, skoki między epokami dla rozwiązania zagadki.
Pokochałeś połączenie przepięknej grafiki i zaginających czas łamigłówek z Braid? Te osiem gier trafia w te same nuty — część przez sprytny projekt zagadek, część czyniąc z czasu mechanikę.
Pokochałeś flow zabójstw od jednego ciosu i spowolnioną walkę z Katana Zero? Te osiem dzieli szybkość, śmiertelność albo rytm prób do skutku, który zamienia idealny przebieg w taniec.
Świat, który trzyma się w całości, jest tłem. Świat, który się rozpada, jest systemem ciśnień. Ta różnica zmienia sposób, w jaki się po nim poruszasz.