Najlepsze gry ze zwolnionym czasem (poza bullet time)
Zwolnione tempo to już nie tylko sztuczka ze strzelanek. Jest w powtórkach zderzeń, finiszerach bijatyk, doskokach w parkourze. Oto gdzie ta mechanika naprawdę żyje.
Najlepsze gry z pętlą czasu, gdzie śmierć lub reset są sednem — Outer Wilds, Returnal, Deathloop, 12 Minutes, plus roguelike na horyzoncie.
Najlepsze gry z pętlą czasu wrzucają cię wciąż w ten sam odcinek czasu, a jedyne, co zachowujesz, to to, czego nauczyłeś się poprzednio. Pętla czasu resetuje świat — przez śmierć, przez zegar, z jakiegoś powodu wpisanego w fabułę — podczas gdy twoja wiedza wędruje dalej, więc uciekasz nie stając się silniejszym, lecz rozumiejąc pętlę wreszcie na tyle dobrze, by ją przełamać. Oto gry, które zbudowały całe przeżycia na tym pomyśle, plus zaginające czas Metroidvania działające na tym samym silniku.
Reset jest mechaniką, nie karą. Punkt kontrolny oddaje ci sprzęt; gra z pętlą czasu zwykle go odbiera i odsyła cię do stałego punktu startowego z nienaruszoną pamięcią. Ta jedna zasada przekształca sposób gry: przestajesz gromadzić postęp, a zaczynasz gromadzić informacje. Niektóre pętle to ścisłe liczniki, niektóre to śmierci, niektóre to jeden zły dzień, który przeżywasz wciąż na nowo. Łączy je to, że wyjście jest w twojej głowie.
Szczyt gatunku i tytuł, który większość ludzi wymienia jako pierwszy. Jesteś astronautą w maleńkim, ręcznie zbudowanym układzie słonecznym, a słońce zamienia się w supernową co 22 minuty, zrzucając cię dokładnie tam, gdzie zacząłeś. Nigdy nie dostajesz broni ani ulepszenia. Uciekasz z pętli tylko rozumiejąc planety — świat-klepsydrę, z którego wysypuje się piasek, kometę skrywającą sekret po ciemnej stronie — na tyle dobrze, by działać zgodnie z tym, co wiesz. To gra, którą kończysz w swoim notatniku, zanim skończysz ją na ekranie — a jeśli zostawiła cię z apetytem na więcej, jest cała lista gier takich jak Outer Wilds wartych sprawdzenia.
Pętla owinięta w szybką, brutalną walkę. Selene rozbija się na planecie Atropos, a każda śmierć restartuje cykl. Reset po śmierci i reset fabularny to to samo wydarzenie i na tym polega sztuczka: struktura roguelike i narracja pętli czasu są jednym mechanizmem, a nie dwoma. Przebiegi są losowe, strzelanie jest precyzyjne i bezlitosne, a niektóre odblokowania zostają między próbami w stylu roguelite. Jeśli Outer Wilds to pętla jako zagadka, Returnal to pętla jako tor przeszkód.
Strzelanka FPS, w której likwidujesz osiem celów na wyspie w ciągu jednego dnia, a dzień resetuje się, jeśli zawiedziesz lub skończy ci się czas. Zbudowana jest na pętli, ale nie jest roguelike — mapa i cele są stałe, postęp jest wyreżyserowany, a zagadką jest kolejność: znaleźć jedną trasę przez dzień, która załatwi wszystkich przed południem. Możesz przenieść wybrany sprzęt, gdy wydasz zasób, by go zachować, więc pętla powoli przestaje być resetem, a zaczyna być planem.
Najciaśniejsza, najmniejsza pętla tutaj. Jesteś mężczyzną, którego wieczór z żoną przerywa policjant, a całość powtarza się w 12-minutowym cyklu z rzutu z góry na jedno mieszkanie. Nie zachowujesz niczego poza wiedzą — kwestię dialogu, kryjówkę, imię — i wydajesz tę wiedzę, by z każdą pętlą posunąć się nieco dalej. Jest celowo klaustrofobiczna, a krótki cykl sprawia, że porażka kosztuje niemal nic, co właśnie pozwala eksperymentować.
Pętla, która zaczęła się jako mod do Skyrima i wyrosła na własną grę. Zostajesz wysłany do starożytnego rzymskiego miasta pod surową zasadą: jeśli ktoś zgrzeszy, wszyscy giną, a dzień się resetuje. Każdą pętlę spędzasz na rozmowach, śledztwie i sprawdzaniu, co liczy się jako grzech, budując sprawę przez cykle. To najbardziej dialogowa pozycja na tej liście — zagadką są ludzie, nie skakanie po platformach — a pętla istnieje po to, byś mógł zadać pytanie, na które poprzednio byłeś zbyt ostrożny.
Ciekawym pytaniem projektowym w każdej z tych gier jest to, co przetrwa reset. W Outer Wilds i 12 Minutes odpowiedź brzmi: nic poza twoją pamięcią — nie ma grindu, na którym można się oprzeć, jest tylko zrozumienie. Returnal leży pośrodku, zachowując garść trwałych odblokowań między przebiegami, więc planeta łagodnieje po kawałku. Deathloop pozwala wydać zasób, by przenieść broń lub moc, więc pętla stopniowo przecieka w build. To, gdzie gra ląduje na tym spektrum, mówi ci, czego od ciebie chce. Zachowaj wszystko, a pętla jest punktem kontrolnym z dodatkowymi krokami; nie zachowaj niczego, a pętla jest nauczycielką.
Gry z pętlą czasu dzielą się dość czysto na dwa obozy. Jedna strona to pętla jako pudełko-zagadka — Outer Wilds, 12 Minutes, The Forgotten City — gdzie reset kupuje ci swobodę dłubania w sytuacji, aż pęknie, a walka jest rzadka lub nieobecna. Druga strona to pętla jako szybkowar — Returnal i do pewnego stopnia Deathloop — gdzie możesz myśleć do woli, ale i tak musisz opróżnić pokój własnymi rękami. Większość ludzi ma wyraźną preferencję do jednego obozu. Pętle-zagadki nagradzają cierpliwość i notatki; pętle-walki nagradzają refleks i nerwy. Wiedza o tym, którym typem jesteś, oszczędza ci odbijania się od niewłaściwej gry.
Oto pomost. Roguelike działa na tym samym kształcie co narracyjna pętla czasu: giniesz, przebieg się resetuje, wracasz. Łup się resetuje, mapa się przetasowuje, ale wiedza zostaje — znasz tell tego bossa, wiesz, która ścieżka się opłaca, wiesz, że nie należy chciwie sięgać po ostatnią skrzynię. Returnal czyni to nakładanie się jawnym, opowiadając dosłowną historię pętli czasu. Ale każde roguelike robi cichszą jego wersję: postęp żyje w graczu, nie w pliku zapisu. To ta sama transakcja, o którą prosi cię Outer Wilds, tylko oprawiona jako przebieg zamiast dnia. Jeśli chcesz pętlę bez walki — czyste zagadki i tajemnicę — zobacz gry logiczne z pętlą czasu, by poznać myślącą stronę tej mechaniki.
KUTO: The Lock of Time — w pełnej jawności, to nasza własna gra — to zaginające czas akcyjne Metroidvania zbudowane dokładnie na tej pętli. Giniesz, tracisz przebieg, ale nie postęp, i wracasz, znając epoki nieco lepiej niż wcześniej. Grasz Jokoanem Kuto, wyrzutkiem z Zakonu Strażników Czasu, który wymyka się śmierci, łącząc się z tytanem Kronosem, a jego droga wyjścia wiedzie naprzód przez czas — walcząc epoka po epoce, od starożytnego Egiptu przez upadający Rzym po neonowe cybermiasto aż po daleką przyszłość, podczas gdy siły bogów go ścigają.
Różnicą wobec gier powyżej jest to, co wnosisz do każdej pętli. Jokoan walczy Kosą Kronosa i zestawem mocy czasu z tej więzi — spowolnić pokój do pełzania, cofnąć cios, który powinien cię zabić, przemknąć przez lukę w walce. Bierzesz dwie moce w przebieg i wymieniasz je między próbami, więc pętla to nie tylko „wiedz więcej następnym razem", lecz „spróbuj innego kształtu przebiegu następnym razem". Napisaliśmy więcej o grach z manipulacją czasem ogólnie oraz o węższych przypadkach gier, w których cofasz czas i gier, w których zatrzymujesz czas, jeśli chcesz podążać za tą mechaniką w innych kierunkach.
Jeśli chcesz pełen obraz świata, epok i mocy, zebraliśmy to wszystko w jednym miejscu: wszystko, co wiemy o KUTO: The Lock of Time. Gra wkrótce trafi do wczesnego dostępu na Steam.
Zwolnione tempo to już nie tylko sztuczka ze strzelanek. Jest w powtórkach zderzeń, finiszerach bijatyk, doskokach w parkourze. Oto gdzie ta mechanika naprawdę żyje.
Gdzie pętla czasu spotyka połączoną mapę. Gry łączące resety, cofnięcia i skoki między epokami z projektem Metroidvanii — posortowane szczerze według tego, jak to robią.
Pokochałeś parowanie, gęstą mapę i sztuczki z czasem w The Lost Crown? Sześć metroidvanii trafiających w te same nuty — w tym dwie o zatrzymywaniu i cofaniu czasu — plus jedna w drodze.
Gry dla tych, którym mało Superhot — minimalistyczne, stylowe i skończone w chwili, gdy plan się posypie. Pięć najbliższych plus nadchodząca action-Metroidvania z manipulacją czasem.
Cofnij, spowolnij, zatrzymaj, zapętl. Gry, które uczyniły z zaginania czasu całą swoją tożsamość — i jedna nadchodząca, zaginająca czas Metroidvania, która buduje wokół tego walkę.