Ігри зі світом, що руйнується
Світ, що тримається докупи, — це фон. Світ, що розсипається, — це система тиску. Різниця змінює те, як ти крізь нього рухаєшся.
Roguelike проти roguelite: пермадет, метапрогресія і чому хіти на кшталт Hades технічно є roguelite.
Roguelike лишає тебе ні з чим щоразу, коли ти гинеш. Roguelite зберігає частину твого прогресу між забігами, тож наступну спробу ти починаєш трохи сильнішим. Ця єдина різниця — чи смерть справді стирає все — і є всією суперечкою, і більшість ігор, які сьогодні звуть roguelike, насправді є roguelite.
Ці слова вживають як синоніми, і, чесно кажучи, у невимушеній розмові ніхто тебе не виправить. Але під ними є реальна різниця, і вона змінює відчуття від гри впродовж п'ятдесяти годин. Ось що означає кожне слово і де насправді пролягає межа.
Жанр названо на честь Rogue — підземельного краулера 1980 року. Rogue давав тобі процедурно згенеровані підземелля та пермадет: коли твій персонаж гинув, на цьому все. Жодного збереження для перезавантаження, жодної контрольної точки, жодного "продовжити". Ти починав свіжий забіг зі свіжо перемішаним підземеллям.
Роками цей шаблон визначав жанр, і "roguelike" означало гру, що близько копіювала Rogue — включно з покроковим боєм на сітці. Потім цикл вийшов за межі ніші підземельних краулерів і прикрутився до екшенів, карткових ігор і шутерів, і сувора дефініція перестала описувати те, в що більшість насправді грала.
У 2008 році група фанатів roguelike спробувала залагодити суперечку Берлінською інтерпретацією — чеклістом рис, які мав би мати "справжній" roguelike. Найвагоміші: пермадет, процедурна генерація, покрокова гра, рух по сітці, керування ресурсами і вся гра як єдиний режим замість окремих рівнів.
Це була щира спроба, і про неї варто знати, якщо хочеш розуміти ці дискусії. Проблема в тому, що майже кожен проривний хіт останнього десятиліття провалює чекліст. Hades не покроковий. Dead Cells не на сітці. Гравці однаково звали їх roguelike, бо дух був явно тут, навіть коли букви бракувало. Тож мова зсунулася, і знадобилося м'якіше слово для ігор, що зберегли цикл смерті, але відкинули решту. Цим словом стало roguelite.
"Lite" не означає легше — багато roguelite карають жорстко. Воно означає, що формат легший на догму. Roguelite запозичує структуру "гинь і починай знову" з Rogue, але вільно ігнорує покроковий бій, сітку і, найголовніше, абсолютний пермадет.
Останнє — і є справжньою зміною. У суворому roguelike смерть стирає все, і єдине, що переноситься вперед, — це те, чого ти навчився. У roguelite смерть стирає забіг, але милує щось постійне. Більше про суворий край спектра можна почитати в нашому гайді про те, що таке roguelike, який детальніше копає процедурну генерацію та структуру забігу.
Якщо хочеш один тест, ось він: чи переживає бодай щось зароблене твою смерть?
Метапрогресія — це будь-який постійний здобуток, що живе поза забігом. Відкриті персонажі. Валюта, яку ти накопичуєш у хабі й витрачаєш на приріст характеристик. Креслення зброї, яке лишається назавжди, щойно ти його знайшов. Rogue Legacy збудував усю свою ідентичність на цьому: нащадки твого загиблого лицаря успадковують золото, і ти вкладаєш його в замок постійних покращень, тож рід міцнішає, навіть коли окремі герої й далі гинуть.
У суворого roguelike нічого такого немає. Кращим стаєш ти; твій персонаж нічого не переносить. Roguelite дає тобі обидва важелі: твою власну майстерність і повільно зростаючу підлогу постійної сили. Для багатьох гравців саме цей другий важіль вирішує, відскочиш ти від гри чи втопиш у ній сотню годин.
Забіг лишається одиницею гри в обох. Ти починаєш біля дна кривої сили, пробиваєшся крізь процедурно складені зони, підбираєш предмети й покращення, що складаються в білд, і або доходиш до кінця, або гинеш у спробі.
Різниця проявляється в момент смерті. У суворому roguelike смерть відкидає тебе на абсолютний старт без нічого, крім власного знання. У roguelite смерть відкидає тебе на старт забігу — ти втрачаєш зброю та предмети цієї спроби, — але меташар лишається цілим, тож наступний забіг починається з трохи вищої бази. Той самий цикл, інші ставки на скиданні.
Ось де стає заплутано: більшість ігор стоять десь на повзунку, а не в одному таборі.
Spelunky — гарний приклад. Кожен забіг процедурний, а смерть відправляє тебе на старт без перенесеної сили — це чистий roguelike. Але гра постійно відкриває скорочення та персонажів — це поведінка roguelite. Це одне чи друге? Чесно, це і те, і те, а сперечатися про це — окреме хобі. Корисний хід — не запихати кожну гру в коробку, а поставити єдине питання, що реально впливає на твою покупку: чи лишається в мене щось, коли я програю?
Класичні roguelike досі існують і досі тримаються суворих правил. Rogue, NetHack і Caves of Qud дають тобі процедурні світи, глибокі системи й пермадет, що означає те, що каже. Втрать довгий забіг NetHack через один необережний крок — і починай спочатку.
Сучасна хвиля — це roguelite, навіть коли маркетинг каже roguelike:
Усі троє — ті, на кого вказують, коли кажуть "roguelike", і всі троє є roguelite за тестом метапрогресії. Це не докір — це просто жанр таким, яким у нього грають зараз. Якщо хочеш кураторську добірку, наш огляд найкращих roguelike-ігор відділяє суворе від lite й позначає, що є що.
Чесно зізнаюся: це наша власна гра в розробці, тож сприймай розташування відповідно.
KUTO: The Lock of Time — це метроідванія з керуванням часом і забіговою структурою. Кожен забіг скидається, коли гине Джокоан Куто — вигнанець з Ордену Хранителів Часу, який виживає, зливаючись із титаном Кроносом, і розрубує ворогів Косою Кроноса. Гинеш — втрачаєш забіг, але зберігаєш частину прогресу між спробами, а твої сили часу (bullet-time, перемотка, ривок та інші, що носяться по дві й міняються між забігами) дають змогу будувати по-різному щоразу — обмежений набір здібностей, що змушує робити справжній вибір, замість того щоб брати все підряд. Ця забігова метапрогресія і є roguelite-стороною монети.
Гра також побудована на структурі Metroidvania у 2.5D, і забіг проносить Джокоана крізь радикально різні епохи — стародавній Єгипет, добу вікінгів, падаючий Рим, неонове кібермісто, далеке майбутнє — кожна зі своїм полем бою. Якщо тебе цікавить саме змішування жанрів, різниця між roguelike і Metroidvania — це окрема плутанина, і ми її розплутуємо в roguelike vs Metroidvania.
KUTO незабаром виходить у ранній доступ у Steam. Якщо хочеш повний розклад світу, епох і того, як працюють сили часу, ось усе, що ми знаємо про The Lock of Time, і заодно можеш додати гру до свого списку бажаного в Steam.
Світ, що тримається докупи, — це фон. Світ, що розсипається, — це система тиску. Різниця змінює те, як ти крізь нього рухаєшся.
Dead Cells ховає свій сюжет в описах предметів і деталях оточення. Ось усе, що лор каже про те, хто ви і що сталося з островом.
Saros — це Housemarque в найкращому вигляді. Ці вісім ігор поділяють ту саму швидку петлю смерті, той самий безжальний ритм або той самий моторошний edge.
Hades розповідає всю історію через повторні спроби втечі. Ось чого хоче Загрей, хто всі ці персонажі й чому кінцівка — ще не кінець.
Curse of the Dead Gods займає 8–12 годин, щоб пройти перший храм. Відкрити все й опанувати систему проклять — це 30+ годин.