Оновлено Andrii Kovalenko5 хв читання

Roguelike vs roguelite: у чому різниця?

Roguelike проти roguelite: пермадет, метапрогресія і чому хіти на кшталт Hades технічно є roguelite.

Roguelike лишає тебе ні з чим щоразу, коли ти гинеш. Roguelite зберігає частину твого прогресу між забігами, тож наступну спробу ти починаєш трохи сильнішим. Ця єдина різниця — чи смерть справді стирає все — і є всією суперечкою, і більшість ігор, які сьогодні звуть roguelike, насправді є roguelite.

Ці слова вживають як синоніми, і, чесно кажучи, у невимушеній розмові ніхто тебе не виправить. Але під ними є реальна різниця, і вона змінює відчуття від гри впродовж п'ятдесяти годин. Ось що означає кожне слово і де насправді пролягає межа.

Звідки взялося слово "roguelike"

Жанр названо на честь Rogue — підземельного краулера 1980 року. Rogue давав тобі процедурно згенеровані підземелля та пермадет: коли твій персонаж гинув, на цьому все. Жодного збереження для перезавантаження, жодної контрольної точки, жодного "продовжити". Ти починав свіжий забіг зі свіжо перемішаним підземеллям.

Роками цей шаблон визначав жанр, і "roguelike" означало гру, що близько копіювала Rogue — включно з покроковим боєм на сітці. Потім цикл вийшов за межі ніші підземельних краулерів і прикрутився до екшенів, карткових ігор і шутерів, і сувора дефініція перестала описувати те, в що більшість насправді грала.

Берлінська інтерпретація і чому вона зламалася

У 2008 році група фанатів roguelike спробувала залагодити суперечку Берлінською інтерпретацією — чеклістом рис, які мав би мати "справжній" roguelike. Найвагоміші: пермадет, процедурна генерація, покрокова гра, рух по сітці, керування ресурсами і вся гра як єдиний режим замість окремих рівнів.

Це була щира спроба, і про неї варто знати, якщо хочеш розуміти ці дискусії. Проблема в тому, що майже кожен проривний хіт останнього десятиліття провалює чекліст. Hades не покроковий. Dead Cells не на сітці. Гравці однаково звали їх roguelike, бо дух був явно тут, навіть коли букви бракувало. Тож мова зсунулася, і знадобилося м'якіше слово для ігор, що зберегли цикл смерті, але відкинули решту. Цим словом стало roguelite.

Що насправді послабив "lite"

"Lite" не означає легше — багато roguelite карають жорстко. Воно означає, що формат легший на догму. Roguelite запозичує структуру "гинь і починай знову" з Rogue, але вільно ігнорує покроковий бій, сітку і, найголовніше, абсолютний пермадет.

Останнє — і є справжньою зміною. У суворому roguelike смерть стирає все, і єдине, що переноситься вперед, — це те, чого ти навчився. У roguelite смерть стирає забіг, але милує щось постійне. Більше про суворий край спектра можна почитати в нашому гайді про те, що таке roguelike, який детальніше копає процедурну генерацію та структуру забігу.

Метапрогресія: справжня лінія поділу

Якщо хочеш один тест, ось він: чи переживає бодай щось зароблене твою смерть?

Метапрогресія — це будь-який постійний здобуток, що живе поза забігом. Відкриті персонажі. Валюта, яку ти накопичуєш у хабі й витрачаєш на приріст характеристик. Креслення зброї, яке лишається назавжди, щойно ти його знайшов. Rogue Legacy збудував усю свою ідентичність на цьому: нащадки твого загиблого лицаря успадковують золото, і ти вкладаєш його в замок постійних покращень, тож рід міцнішає, навіть коли окремі герої й далі гинуть.

У суворого roguelike нічого такого немає. Кращим стаєш ти; твій персонаж нічого не переносить. Roguelite дає тобі обидва важелі: твою власну майстерність і повільно зростаючу підлогу постійної сили. Для багатьох гравців саме цей другий важіль вирішує, відскочиш ти від гри чи втопиш у ній сотню годин.

Як структурований забіг у кожному

Забіг лишається одиницею гри в обох. Ти починаєш біля дна кривої сили, пробиваєшся крізь процедурно складені зони, підбираєш предмети й покращення, що складаються в білд, і або доходиш до кінця, або гинеш у спробі.

Різниця проявляється в момент смерті. У суворому roguelike смерть відкидає тебе на абсолютний старт без нічого, крім власного знання. У roguelite смерть відкидає тебе на старт забігу — ти втрачаєш зброю та предмети цієї спроби, — але меташар лишається цілим, тож наступний забіг починається з трохи вищої бази. Той самий цикл, інші ставки на скиданні.

Чому на практиці межа розмита

Ось де стає заплутано: більшість ігор стоять десь на повзунку, а не в одному таборі.

Spelunky — гарний приклад. Кожен забіг процедурний, а смерть відправляє тебе на старт без перенесеної сили — це чистий roguelike. Але гра постійно відкриває скорочення та персонажів — це поведінка roguelite. Це одне чи друге? Чесно, це і те, і те, а сперечатися про це — окреме хобі. Корисний хід — не запихати кожну гру в коробку, а поставити єдине питання, що реально впливає на твою покупку: чи лишається в мене щось, коли я програю?

Конкретні приклади: оригінали проти сучасних хітів

Класичні roguelike досі існують і досі тримаються суворих правил. Rogue, NetHack і Caves of Qud дають тобі процедурні світи, глибокі системи й пермадет, що означає те, що каже. Втрать довгий забіг NetHack через один необережний крок — і починай спочатку.

Сучасна хвиля — це roguelite, навіть коли маркетинг каже roguelike:

  • Hades дозволяє накопичувати темряву й ключі, відкривати постійні покращення та просувати історію крізь смерті. Метапрогресія настільки центральна, що гра фактично очікує, що ти її гриндитимеш.
  • Dead Cells лишає втрату забігу реальною — ти кидаєш зброю й більшість клітин, — але креслення й постійні покращення, які ти відкрив, лишаються, тож із часом ти піднімаєшся вгору.
  • Rogue Legacy — модель спадку в найчистішому вигляді: забіг завершується, нащадок бере золото, покращення лишаються.

Усі троє — ті, на кого вказують, коли кажуть "roguelike", і всі троє є roguelite за тестом метапрогресії. Це не докір — це просто жанр таким, яким у нього грають зараз. Якщо хочеш кураторську добірку, наш огляд найкращих roguelike-ігор відділяє суворе від lite й позначає, що є що.

Де стоїть KUTO: The Lock of Time

Чесно зізнаюся: це наша власна гра в розробці, тож сприймай розташування відповідно.

KUTO: The Lock of Time — це метроідванія з керуванням часом і забіговою структурою. Кожен забіг скидається, коли гине Джокоан Куто — вигнанець з Ордену Хранителів Часу, який виживає, зливаючись із титаном Кроносом, і розрубує ворогів Косою Кроноса. Гинеш — втрачаєш забіг, але зберігаєш частину прогресу між спробами, а твої сили часу (bullet-time, перемотка, ривок та інші, що носяться по дві й міняються між забігами) дають змогу будувати по-різному щоразу — обмежений набір здібностей, що змушує робити справжній вибір, замість того щоб брати все підряд. Ця забігова метапрогресія і є roguelite-стороною монети.

Гра також побудована на структурі Metroidvania у 2.5D, і забіг проносить Джокоана крізь радикально різні епохи — стародавній Єгипет, добу вікінгів, падаючий Рим, неонове кібермісто, далеке майбутнє — кожна зі своїм полем бою. Якщо тебе цікавить саме змішування жанрів, різниця між roguelike і Metroidvania — це окрема плутанина, і ми її розплутуємо в roguelike vs Metroidvania.

KUTO незабаром виходить у ранній доступ у Steam. Якщо хочеш повний розклад світу, епох і того, як працюють сили часу, ось усе, що ми знаємо про The Lock of Time, і заодно можеш додати гру до свого списку бажаного в Steam.

Поширені запитання

Яка різниця між roguelike і roguelite?
Roguelike лишає тебе ні з чим після смерті: жодного постійного прогресу між забігами. Roguelite зберігає щось — валюту, відкриття чи покращення, які роблять наступну спробу трохи сильнішою. Це перенесення, яке називають метапрогресією, і є всією різницею.
Hades — це roguelike чи roguelite?
Технічно roguelite. Ти гинеш, забіг скидається, але ти зберігаєш темряву, ключі й постійні покращення, які поступово роблять Загрея сильнішим. Метапрогресія настільки центральна, що пройти гру без неї майже неможливо.
Чи є в Dead Cells пермадет?
Так, у межах забігу. Коли ти гинеш у Dead Cells, ти втрачаєш поточну зброю та більшість клітин. Але креслення й постійні покращення, які ти відкрив, лишаються, тож це roguelite, а не суворий roguelike.
Чи 'roguelite' — це справжній жанр?
Достатньо справжній, щоб магазини, оглядачі та гравці вживали його щодня. Він почався як неформальний спосіб відокремити нащадків Rogue, що пом'якшили пермадет, від суворих оригіналів. Межа розмита, але слово закрило потребу, тож прижилося.
Що таке метапрогресія?
Будь-який постійний здобуток, що переживає смерть: відкриті персонажі, валюта, яку ти накопичуєш у хабі, характеристика, яку ти прокачуєш один раз і лишаєш назавжди. Саме це дозволяє гравцеві в roguelite просуватися через багато невдалих забігів, а не покладатися лише на власне зростання.
Що складніше — roguelike чи roguelite?
Суворі roguelike зазвичай складніші, бо одна смерть стирає все, і прогрес означає, що краще стаєш саме ти. Roguelite пом'якшують це постійними покращеннями, тож стіна, яку ти не можеш здолати сьогодні, часто падає, коли ти накопичив достатньо прогресу.
Який roguelike був першим?
Rogue — підземельний краулер 1980 року з процедурно згенерованими рівнями та пермадетом. На його честь названо весь жанр. Ігри, що пішли за його шаблоном, навіть приблизно, успадкували цю назву.
Що таке Берлінська інтерпретація?
Спроба 2008 року від фанатів roguelike визначити, що таке 'справжній' roguelike — перелік рис на кшталт пермадету, процедурної генерації, покрокового бою на сітці та керування ресурсами. Майже кожен популярний сучасний roguelike порушує кілька її правил.
Чому більшість сучасних roguelike насправді є roguelite?
Бо чистий пермадет жорстокий, і більшість гравців від нього відскакує. Додавання метапрогресії зберігає цикл 'гинь і починай знову', але дає відчуття руху вперед навіть після поразки. Цей дизайн переміг комерційно, тож ігри, які люди звуть roguelike, зазвичай є roguelite.
Чи робить гру roguelite те, що прогрес зберігається?
Це звичний тест. Якщо ти зберігаєш суттєву силу між забігами, більшість назве це roguelite. Якщо смерть справді скидає тебе до нуля щоразу, це суворий roguelike. Косметичні відкриття — сіра зона: вони не змінюють складність, тож думки розходяться.
Spelunky — це roguelike чи roguelite?
Здебільшого roguelike за відчуттям. Кожен забіг процедурний, а смерть відправляє тебе на старт без перенесеної сили. Гра відкриває скорочення та персонажів, що тяжіє до roguelite, але сам забіг такий же безжальний, як у суворих оригіналів.
Rogue Legacy — це roguelike чи roguelite?
Roguelite, та ще й впливовий. Уся його ідея в тому, що нащадки твого загиблого героя успадковують золото, яке ти витрачаєш на постійний замок покращень. Ти гинеш, але рід стає дедалі сильнішим. Цей гачок допоміг популяризувати термін.
Чи мають roguelite пермадет?
Так. У межах забігу ти все одно втрачаєш усе, що підібрав за цю спробу: зброю, предмети, зібраний билд. Roguelite змінює те, що частина прогресу живе поза забігом, тож смерть — це відкат, а не повне скидання.
KUTO — це roguelike чи roguelite?
KUTO: The Lock of Time — це метроідванія з керуванням часом та забіговою структурою: кожен забіг скидається, коли гине Джокоан Куто, але між спробами ти зберігаєш частину прогресу завдяки метапрогресії roguelite. Гра побудована на структурі Metroidvania у 2.5D і незабаром виходить у ранній доступ у Steam.
Чи має значення, який термін я вживаю?
У звичайній розмові не дуже — більшість усе одно зрозуміє, про що ти. Це важить, коли ти вирішуєш, що купити. Хочеш зберігати прогрес між поразками — шукай 'roguelite'. Хочеш, щоб кожен забіг починався з нуля — шукай суворий roguelike.

Читати далі

Ігри зі світом, що руйнується

Світ, що тримається докупи, — це фон. Світ, що розсипається, — це система тиску. Різниця змінює те, як ти крізь нього рухаєшся.

Лор Dead Cells: пояснення

Dead Cells ховає свій сюжет в описах предметів і деталях оточення. Ось усе, що лор каже про те, хто ви і що сталося з островом.

Ігри як Saros: 8 roguelike після хіта Housemarque

Saros — це Housemarque в найкращому вигляді. Ці вісім ігор поділяють ту саму швидку петлю смерті, той самий безжальний ритм або той самий моторошний edge.

Сюжет Hades: пояснення

Hades розповідає всю історію через повторні спроби втечі. Ось чого хоче Загрей, хто всі ці персонажі й чому кінцівка — ще не кінець.