Gry z rozpadającym się światem: gdy otoczenie się wali
Świat, który trzyma się w całości, jest tłem. Świat, który się rozpada, jest systemem ciśnień. Ta różnica zmienia sposób, w jaki się po nim poruszasz.
Product Owner KUTO o limicie dwóch Kluczy Czasu: czemu nie jeden, czemu nie pięć i co próbowaliśmy, zanim wybraliśmy dwa.
Ograniczamy cię do dwóch Kluczy Czasu. W grze jest ich pięć — Recall, Dilation, Leap, Fracture, Stillness — i nigdy nie utrzymasz więcej niż dwóch naraz. To decyzja, przeciw której ludzie protestują najczęściej, gdy pierwszy raz słyszą o KUTO, więc chcę rozłożyć, jak do tego doszliśmy, łącznie z wersjami, o które się kłóciliśmy i które odrzuciliśmy. (Jeśli wolisz najpierw pełniejszy obraz, oto wszystko, co wiemy o KUTO.)
Oczywisty projekt to gatunkowy domyślnik: zbierz moce, zatrzymaj moce. Każdy klucz, który znajdziesz, jest twój na zawsze, a końcowa wersja ciebie to scyzoryk uniwersalny.
Przepuściliśmy tę wersję najpierw na papierze i problem pojawił się, zanim napisaliśmy jakikolwiek kod. Jeśli zawsze możesz odpowiedzieć na każdą sytuację, żadna sytuacja o nic cię nie pyta. Stillness to najjaśniejszy przypadek — zatrzymuje czas w miejscu. Gracz, który zawsze może zatrzymać czas, ma uniwersalne „nie" na każde zagrożenie w grze. Dołóż do tego Recall, osobiste cofnięcie ostatnich kilku sekund, a sama śmierć robi się papkowata. Pięć kluczy naraz nie tworzy bogatszego gracza. Tworzy gracza, z którym nic nie może rozmawiać.
Inne gry rozwiązują duże zestawy narzędzi za pomocą cooldownów i pasków zasobów, i to działa. Ale przenosi to ciekawą decyzję w środek walki, gdzie zwykle rozpuszcza się w „wciśnij najsilniejszą rzecz, która nie jest na cooldownie". My chcieliśmy decyzji wcześniej i cięższej.
Jeden klucz naraz to był drugi biegun i miał w zespole prawdziwego orędownika. Jest czysty. Twój klucz to twoja tożsamość na przebieg.
Problem w tym, że jeden klucz nie ma kombinacji. Fracture sam pozwala chodzić po suficie. Fracture plus Dilation pozwala chodzić po suficie, gdy pomieszczenie pełza pod tobą, ustawiając zeskok, którego nikt nie próbowałby w pełnej prędkości. Pary piszą takie zdania. Pojedyncze klucze nie potrafią.
Dwa to najmniejsza liczba, która daje kombinację, a pięć kluczy branych po dwa to dziesięć odrębnych par. Dziesięć buildów to realny zakres jak na grę naszej wielkości — dość mały, byśmy mogli ręcznie dostroić każdą parę, i dość duży, by twój ulubiony pewnie nie był moim.
Zmieniasz parę przed rozpoczęciem przebiegu, a nie przy kapliczce w środku poziomu i nie z radialnego menu w środku walki.
Debatowaliśmy nad przyjaźniejszą wersją — wymiana wszędzie, za drobny koszt — i uśmierciliśmy ją, bo zamienia każde trudne pomieszczenie w wizytę w menu. Zobowiązanie jest treścią. Gdy wybierasz Leap i Stillness, zanim zejdziesz, obstawiasz zakład o przebieg przed sobą, a przebieg to ty przekonujący się, czy zakład był trafny. Czasem nie jest, i spędzasz dwadzieścia minut na rozwiązywaniu pomieszczeń złymi narzędziami. To są te przebiegi, o których ludzie opowiadają historie.
Śmierć nie wymazuje tego zakładu, po prostu resetuje przebieg. Struktura KUTO jest oparta na przebiegach — tracisz próbę, nie ogólny postęp — więc wymiana w środku przebiegu pozwoliłaby przebudować się w chwili, gdy coś poszło źle, zamiast żyć z dokonanym wyborem. Taniej i gorzej.
Oto część, przy której jestem najbardziej uparty. Limit istniejący tylko w menu odczytuje się jako dłoń dewelopera na twoim ramieniu. Gracze wybaczają limit, gdy fikcja go podpiera.
Moce czasowe Jokoana pochodzą z zespolenia z esencją Kronosa, tytana czasu — nie dostaje całej więzi za darmo i na czysto, lecz kanalizuje jej wycinek. Dwa aktywne Klucze to tyle, ile w naszym ujęciu ta więź udźwignie naraz. To nie reguła, którą Jokoan wybrał; to bliższe limitowi wbudowanemu w to, czym teraz jest. Gdy gra odmawia ci trzeciego klucza, chcemy, by odczytywało się to jako fakt o postaci — tak samo jak zbroja rycerza tłumaczy, czemu nie umie pływać.
Pracujemy mechaniką najpierw niemal we wszystkim, ale mechanika nie jest skończona, dopóki fikcja nie uniesie jej bez wrażenia, że jest doczepiona na siłę. Dwa Klucze przeszły ten test. Dlatego limit trafił do gry.
Jeśli tego rodzaju rozumowanie to twoja rzecz, grą, którą wyprodukowało, jest KUTO: The Lock of Time — nasza własna gra, więc odpowiednio zważ moje uprzedzenie. Dodaj ją do listy życzeń na Steam i powiedz mi, którą parę wziąłbyś na swój pierwszy przebieg. Sam zmieniałem własną odpowiedź trzy razy w tym roku.
Świat, który trzyma się w całości, jest tłem. Świat, który się rozpada, jest systemem ciśnień. Ta różnica zmienia sposób, w jaki się po nim poruszasz.
Niszczenie rzeczy w grach zwykle nic nie kosztuje. W niektórych grach to decyzja, którą poczujesz przez resztę przebiegu.
Więcej opcji brzmi jak więcej frajdy. W praktyce twardy limit tego, co możesz nieść, często czyni każdy wybór ciekawszym.
Śmierć w roguelike'ach to nie błąd w projekcie. To projekt. Oto jak najlepsze gry sprawiają, że umieranie wydaje się zamierzone.
Dlaczego jedno cięcie mieczem jest genialne, a inne przypomina machanie patykiem. Niewidoczny warsztat game feel i to, co czyni walkę satysfakcjonującą.