Zaktualizowano Andrii Kovalenko3 min czytania

Gry z rozpadającym się światem: gdy otoczenie się wali

Gry, w których świat nie jest stabilnym tłem, lecz niestabilną, rozpadającą się rzeczą — i dlaczego rozpad świata zmienia sposób grania.

Większość gier osadza gracza w świecie, który trzyma się w całości. Platformy zostają tam, gdzie są. Grawitacja działa w tym samym kierunku. Otoczenie może być niebezpieczne, ale jest niebezpieczne w sposób niezawodny — można się go nauczyć, przewidzieć, obejść.

Rozpadający się świat tego nie oferuje. Problemem nie jest tylko to, co znajduje się w przestrzeni — problemem jest to, że sama przestrzeń się zmienia. Napięcie jest inne. Pod pewnymi względami cichsze, pod innymi bardziej bezlitosne.

Co rozpad naprawdę oznacza w projektowaniu gier

Jest różnica między światem, który zawiera zagrożenia, a światem, który sam jest zagrożeniem. W pierwszym omijasz problemy. W drugim grunt pod problemami też się porusza.

Returnal robi to za pomocą swojej planety: świat resetuje się między przebiegami, ale to więcej niż proceduralna generacja — Selene jest uwięziona w pętli, której nie potrafi zrozumieć, a otoczenie komunikuje, że coś jest fundamentalnie nie tak z przestrzenią, w której się znalazła. Control buduje całą swoją tożsamość wokół Najstarszego Domu, który aktywnie walczy z próbami powstrzymania. Noita symuluje fizyczną materię tak dokładnie, że gracze odkryli sposoby na zniszczenie całego świata, jeśli tylko tego chcą.

Wspólny mianownik jest taki, że świat nie jest stabilnym pojemnikiem na rozgrywkę. Jest jej uczestnikiem.

Ucieczka przez rozpadający się świat, epoka po epoce

KUTO: The Lock of Time buduje swój świat jako łańcuch historycznych epok. Jokoan Kuto — wyrzutek z Zakonu Strażników Czasu, niosący teraz moc tytana Kronosa — ucieka przez nie jedna po drugiej: starożytny Egipt, epoka wikingów, starożytna Grecja, upadający Rzym, Dziki Zachód, neonowe cybermiasto, postapokalipsa, daleka przyszłość. Każda era to osobne pole bitwy z własnymi wrogami i zasadami.

Epoki od początku nie są stabilne. Siły bogów ścigają Jokoana przez wszystkie z nich, a każda epoka, przez którą przechodzi, jest już pod tą presją. Porządek się rozpada. Otoczenie nie jest zbiorem poziomów z parku rozrywki — to oś czasu, przez którą prowadzony jest pościg.

Dwie mechaniki sprawiają, że niestabilność jest namacalna, a nie tylko atmosferyczna. Kolumny Czasu to konstrukcje kotwiczące, które utrzymują czas stabilny w lokalnym obszarze — dopóki kolumna stoi, sekcja wokół niej zachowuje się przewidywalnie. Zniszcz kolumnę dla Odłamków Pęknięcia (waluty do trwałych ulepszeń), a obszar wokół niej się destabilizuje: może zmienić się grawitacja, mogą przestawić się platformy, wrogowie mogą stać się silniejsi albo dziwniejsi. Wymieniasz lokalną stabilność na zasób, a potem żyjesz w zdestabilizowanej wersji tej przestrzeni.

Niestabilność Czasowa działa na poziomie przebiegu. Za każdym razem, gdy Jokoan umiera, świat staje się nieco bardziej wrogi na kolejną próbę. Niestabilność się kumuluje. Zły przebieg nie tylko resetuje cię do początku — zostawia świat odrobinę gorszym, niż był, zanim tam trafiłeś.

Dlaczego niestabilność jest lepsza niż statyczny poziom trudności

Statyczny świat staje się znajomy. Poznajesz pozycje zagrożeń, dystanse skoków, wzorce wrogów. Wiedza się kumuluje, aż napięcie zanika. Rozpadający się świat wciąż wyciąga ci dywanik spod nóg — znasz ogólny kształt tego, co robisz, ale konkretny grunt pod stopami zmienia się wraz z twoimi decyzjami i porażkami.

Nie chodzi tylko o utrudnianie. Chodzi o to, by zdobyta wiedza wydawała się tymczasowa. Wciąż możesz poznawać systemy, wciąż możesz się poprawiać. Ale świat przypomina ci, że twój model tego świata zawsze jest odrobinę nieaktualny.

To jest wartość projektowa rozpadu: utrzymuje otwartą lukę między graczem a światem.

Jeśli akcyjna metroidvania gnąca czas, która prowadzi przez rozpadające się epoki, brzmi jak gra dla ciebie, dodaj KUTO: The Lock of Time do listy życzeń na Steamie. Więcej o tym, jak działają moce czasowe w tym niestabilnym świecie, znajdziesz w tekście pięć Kluczy Czasu wyjaśnionych.

Najczęściej zadawane pytania

Czym są gry z rozpadającym się światem?
Gry, w których sam świat jest niestabilny, rozpada się lub aktywnie się degraduje w miarę postępów w grze. Rozpad to nie tylko atmosfera — wpływa na układ poziomów, zachowanie wrogów, dostępne ścieżki albo zasady, którymi rządzi fizyka. Świat jest zagrożeniem, nie tylko miejscem.
Jaka jest różnica między rozpadającym się światem a niebezpiecznym światem?
Niebezpieczny świat ma zagrożenia, po których się poruszasz. Rozpadający się świat ma zagrożenia, które się zmieniają — sama struktura się rozłazi. W niebezpiecznym świecie wyzwanie jest statyczne; w rozpadającym się — dynamiczne. To, co było stabilne dziesięć minut temu, może już takie nie być.
Jakie gry mają rozpadające się lub niestabilne światy?
Returnal rozgrywa się na planecie, która dosłownie resetuje się i zmienia między przebiegami. Control buduje swoje otoczenie wokół Najstarszego Domu, który aktywnie przełamuje próby powstrzymania. Noita symuluje fizycznie prawdziwy świat, który gracze mogą całkowicie zniszczyć. KUTO: The Lock of Time prowadzi swój świat przez wiele historycznych epok, a każda era destabilizuje się w miarę ucieczki Jokoana Kuto przez nią.
Jak KUTO: The Lock of Time wykorzystuje rozpad świata?
Jokoan Kuto ucieka era po erze — Egipt, epoka wikingów, starożytna Grecja, Rzym, Dziki Zachód, cybermiasto, postapokalipsa, daleka przyszłość. Każda epoka to fragment czasu, który już jest pod presją pościgu sił bogów. Niszczenie Kolumn Czasu przyspiesza lokalną niestabilność: zmienia się grawitacja, przestawiają się platformy, wrogowie stają się silniejsi. Świat nie jest stabilny od początku; wybory gracza decydują o tym, jak szybko się rozpadnie.
Dlaczego rozpadające się światy budują napięcie w grach?
Bo grunt pod problemem wciąż się przesuwa. W stabilnym świecie możesz poznać zagrożenia i zapamiętać rozwiązania. W rozpadającym się świecie zarówno zagrożenia, jak i rozwiązania się zmieniają — poruszasz się po ruchomym celu. Ta ciągła niepewność tworzy napięcie, które nie znika nawet po wielokrotnym przejściu tego samego obszaru.
Czym jest Niestabilność Czasowa w KUTO: The Lock of Time?
Za każdym razem, gdy Jokoan umiera, Niestabilność Czasowa w świecie rośnie. Świat staje się bardziej wrogi: wrogowie stają się silniejsi, pojawiają się szczeliny czasowe, otoczenie robi się mniej przewidywalne. To koszt przypisany do śmierci, który kumuluje się z każdą kolejną, więc słaby przebieg zostawia świat trudniejszym na następną próbę.
Dlaczego roguelike'i dobrze współgrają z niestabilnymi światami?
Bo struktura przebiegu pasuje do logiki otoczenia. Jeśli świat ma sprawiać wrażenie nieprzewidywalnego i niebezpiecznego, losowa generacja poziomów i rosnący poziom trudności roguelike'a wzmacniają to wrażenie, zamiast z nim walczyć. Statyczne, stabilne otoczenie w roguelike'u tworzy tarcie między nastrojem a mechaniką.
Jaka jest różnica projektowa między rozpadającym się światem a generowanym proceduralnie?
Generacja proceduralna tworzy za każdym razem inny świat, ale każdy pojedynczy świat jest wewnętrznie stabilny podczas rozgrywki. Rozpadający się świat zmienia się, gdy w nim jesteś — wchodzisz do sekcji, która była czymś jednym, a zanim ją opuścisz, staje się czymś innym. Niestabilność jest diegetyczna, nie strukturalna.
Jak gry sygnalizują niestabilność świata, tak by nie wydawała się przypadkowa?
Zwykle poprzez wskazówki wizualne i dźwiękowe, które narastają, zanim coś się zmieni — pęknięcia pojawiające się w otoczeniu, zakłócenia dźwięku, chaotyczne zachowanie wrogów. Najlepsze projekty dają ci chwilę, by zauważyć nadchodzącą niestabilność, zanim uderzy. Niespodzianka bez ostrzeżenia wydaje się tania; niespodzianka z czytelnym ostrzeżeniem sprawia wrażenie, że świat do ciebie mówi.

Czytaj dalej

Dlaczego KUTO Pozwala Nosić Tylko Dwa Klucze Czasu

W KUTO istnieje pięć Kluczy Czasu. Nigdy nie utrzymasz więcej niż dwóch. Oto argument projektowy za tym limitem — wersje, które sprawdziliśmy, i te, które odrzuciliśmy.

Dead Cells: cała fabuła wyjaśniona

Dead Cells chowa swoją historię w opisach przedmiotów i detalach otoczenia. Oto wszystko, co lore mówi o tym, kim jesteś i co spotkało wyspę.