Gry jak Katana Zero: 8 szybkich, śmiertelnych typów
Pokochałeś flow zabójstw od jednego ciosu i spowolnioną walkę z Katana Zero? Te osiem dzieli szybkość, śmiertelność albo rytm prób do skutku, który zamienia idealny przebieg w taniec.
Gry jak Braid — od Fez i The Witness po The Pedestrian i Katana Zero. Artystyczne puzzle-platformery i gry z manipulacją czasem w tym samym duchu.
Jeśli pokochałeś Braid, prawdopodobnie pokochałeś dwie rzeczy naraz: szkatułkę z zagadkami, która szanowała twoją inteligencję, oraz grę indie z prawdziwym punktem widzenia. Niewiele gier daje jedno i drugie. Te osiem podchodzi najbliżej, podzielone między artystyczne puzzle-platformery, które dzielą jego DNA, a gry, które czynią z samego czasu mechanikę.
Jedno wyznanie na wstępie: ostatni wybór, KUTO: The Lock of Time, to nasza własna gra. Jest tutaj, bo manipulacja czasem to dokładnie to, na czym jest zbudowana — ale sam oceń, czy tu pasuje.
Ten drugi wielki puzzle-platformer indie z pokolenia 2008. Fez wygląda jak prosta retrowa skakanka, dopóki nie obrócisz płaskiego świata w trzeci wymiar i nie zdasz sobie sprawy, że cała gra to zagadka o perspektywie. Jak Braid, ukrywa swoją prawdziwą głębię — tajemnicze kody, sekretny język, zagadki, które rozwiązujesz na papierze — za przyjaznym pozorem. Jeśli to uczucie „jest tu więcej, niż mi mówi" z Braid cię wciągnęło, zacznij tutaj.
Kolejna gra Jonathana Blowa po Braid, i znacznie większy zamach. The Witness umieszcza cię na wyspie pokrytej zagadkami na panelach, które uczą cię swoich reguł bez ani jednego słowa tekstu. Chodzi mniej o platformowanie, a bardziej o czystą dedukcję, ale niesie to samo przekonanie, że zagadka może być prawdziwą ideą, a nie tylko przeszkodą. Setki godzin tego, jeśli pozwolisz, by cię wciągnęło.
Puzzle-platformer rozgrywający się na znakach, mapach i ekranach w stylizowanym mieście. Sam przestawiasz panele — łącząc między nimi drzwi i drabiny — by pokierować swoim ludzikiem ze znaku. Ma czystą, mechaniczną elegancję Braid: każda zagadka to jedna wyraźna idea, eskalowana, aż w pełni ją zrozumiesz.
Od głównego projektanta Limbo i Inside, Cocoon jest zbudowane wokół światów wewnątrz kul, które nosisz na plecach, przeskakując między nimi, by rozwiązywać warstwowe zagadki. Jest pozbawione słów, przepięknie wyważone i nigdy nie powtarza idei, gdy raz jej użyje — ta sama dyscyplina, która utrzymała Braid krótkim i gęstym, zamiast rozdętym.
Gra pierwszoosobowa o wymuszonej perspektywie: podnieś obiekt, przysuń go bliżej, a stanie się fizycznie większy w świecie. Jak w Braid, jej centralna sztuczka brzmi jak chwyt, dopóki zagadki nie zaczną jej używać w sposób, który naprawdę cię zaskakuje. Krótka, dziwna i pewna swojej jednej wielkiej idei.
Najwyraźniejszy przodek cofania z Braid. Sands of Time pozwalał cofnąć zły skok albo śmiertelny cios przewijając czas do tyłu, na lata przed tym, jak Braid zbudował całą grę na tym pomyśle. Łączy to z płynnym bieganiem po ścianach i jedną z lepszych opowieści action-adventure swojej ery. Jeśli pokochałeś właśnie cofanie czasu, w nią zagraj.
Szybki, brutalny action-platformer, w którym spowalniasz czas, by rozpoznać pomieszczenie, a potem w jednej bezbłędnej próbie eliminujesz całą salę wrogów — a gdy giniesz, po prostu próbujesz „przewidywanie" jeszcze raz. Przeformułowuje pętlę cofania błędów z Braid jako brutalną, stylową walkę. Inny gatunek, ten sam rdzeń komfortu: błąd nigdy nie jest ostateczny.
Nasza gra, więc weź tę rekomendację z tym w pamięci. KUTO: The Lock of Time to wyginająca czas metroidvania, w której wcielasz się w Strażnika, który złamał świętą przysięgę, a twoje moce czasu dosłownie rozrywają świat, gdy ich używasz. Braid pytał, czym staje się platformer, gdy czas jest narzędziem; my zapytaliśmy, czym staje się metroidvania, gdy każda odblokowana moc czasu to kolejny zamek zdjęty z tego, co może zakończyć wszystko. Jeśli to pytanie cię interesuje, dodaj ją do listy życzeń na Steam, byś nie przegapił premiery.
Pokochałeś flow zabójstw od jednego ciosu i spowolnioną walkę z Katana Zero? Te osiem dzieli szybkość, śmiertelność albo rytm prób do skutku, który zamienia idealny przebieg w taniec.
Deathloop to zagadka o skoku w kostiumie strzelanki. Te osiem gier dzieli jego kawałek — pętlę, swobodne poziomy albo plan, który wreszcie się składa.
Ori and the Will of the Wisps w końcu się skończyło. Tych osiem gier dzieli jego skupienie na ruchu, jego emocjonalny ciężar albo jedno i drugie.
Gry, które czynią z podróży w czasie mechanikę, w którą grasz, a nie zabieg fabularny, który oglądasz — cofnięcie śmierci, przepisanie przeszłości, skoki między epokami dla rozwiązania zagadki.
Silksong skończone. Te dziesięć gier — od precyzyjnie parujących metroidvanii po mroczne eksploracyjne platformery — podtrzyma to uczucie.