Gry z rozpadającym się światem: gdy otoczenie się wali
Świat, który trzyma się w całości, jest tłem. Świat, który się rozpada, jest systemem ciśnień. Ta różnica zmienia sposób, w jaki się po nim poruszasz.
Roguelike vs roguelite w praktyce: permadeath, metaprogresja i dlaczego hity pokroju Hadesa to technicznie roguelite'y.
Roguelike po każdej śmierci cofa cię do zera. Roguelite zachowuje część twojego postępu między biegami, więc kolejną próbę zaczynasz odrobinę silniejszy. Ta jedna różnica — czy śmierć naprawdę zmiata wszystko — jest całą dyskusją, a większość gier nazywanych dziś roguelike'ami to w istocie roguelite'y.
Terminy bywają używane zamiennie i, szczerze mówiąc, w swobodnej rozmowie nikt cię nie poprawi. Pod spodem kryje się jednak realna różnica, która zmienia to, jak gra ożywa przez pięćdziesiąt godzin. Oto co znaczy każde ze słów i gdzie faktycznie przebiega granica.
Gatunek nosi imię Rogue, dungeon crawlera z 1980 roku. Rogue dawał ci proceduralnie generowane lochy i permadeath: gdy twoja postać ginęła, było po wszystkim. Żadnego zapisu do wczytania, żadnego punktu kontrolnego, żadnego "kontynuuj". Zaczynałeś świeży bieg ze świeżo przetasowanym lochem.
Przez lata ten wzorzec definiował gatunek, a "roguelike" oznaczał grę wiernie naśladującą Rogue — łącznie z turową walką na siatce. Potem pętla wyrwała się z niszy dungeon crawlerów i doczepiono ją do gier akcji, karcianek i strzelanek, a ścisła definicja przestała opisywać to, w co ludzie naprawdę grali.
W 2008 roku grupa fanów roguelike'ów próbowała rozstrzygnąć spór interpretacją berlińską — listą kontrolną cech, które powinien mieć "prawdziwy" roguelike. Te najważniejsze: permadeath, generacja proceduralna, rozgrywka turowa, ruch po siatce, zarządzanie zasobami oraz cała gra jako jeden tryb, a nie osobne poziomy.
Była to próba w dobrej wierze i warto ją znać, jeśli chcesz zrozumieć te debaty. Kłopot w tym, że niemal każdy przełomowy hit ostatniej dekady oblewa tę listę. Hades nie jest turowy. Dead Cells nie jest oparty na siatce. Gracze i tak nazywali je roguelike'ami, bo duch był oczywisty, nawet gdy litera nie. Język więc się przesunął i potrzebne stało się luźniejsze słowo dla gier, które zachowały pętlę śmierci, ale porzuciły resztę. Tym słowem był roguelite.
"Lite" nie znaczy łatwiejszy — wiele roguelite'ów jest twardych jak kamień. Znaczy, że format jest lżejszy dogmatem. Roguelite pożycza z Rogue strukturę giń-i-wracaj, ale czuje się swobodnie, ignorując walkę turową, siatkę i, co najważniejsze, absolutny permadeath.
To ostatnie jest właściwą zmianą. W ścisłym roguelike'u śmierć wymazuje wszystko, a jedyne, co przenosi się dalej, to to, czego się nauczyłeś. W roguelite śmierć wymazuje bieg, lecz oszczędza coś trwałego. Więcej o surowym końcu spektrum przeczytasz w naszym przewodniku o tym, czym jest roguelike, który dokładniej przygląda się generacji proceduralnej i strukturze biegu.
Jeśli chcesz jednego testu, oto on: czy cokolwiek, co zdobywasz, przeżywa twoją śmierć?
Metaprogresja to każdy trwały zysk żyjący poza biegiem. Odblokowane postacie. Waluta, którą odkładasz w hubie i wydajesz na wzmocnienia statystyk. Plan broni, który zachowujesz na zawsze, gdy go znajdziesz. Rogue Legacy zbudowało na tym całą swoją tożsamość: spadkobiercy twojego martwego rycerza dziedziczą złoto, a ty wlewasz je w zamek trwałych ulepszeń, więc ród rośnie w siłę, mimo że poszczególni bohaterowie wciąż giną.
Ścisły roguelike nie ma z tego nic. Ty stajesz się lepszy; twoja postać nie przenosi niczego. Roguelite daje ci obie dźwignie: własne umiejętności i powoli rosnący fundament trwałej mocy. Dla wielu graczy ta druga dźwignia jest różnicą między odbiciem się od gry a zatopieniem w niej setki godzin.
Bieg pozostaje w obu jednostką rozgrywki. Startujesz blisko dołu krzywej mocy, przedzierasz się przez proceduralnie ułożone obszary, zbierasz przedmioty i ulepszenia układające się w build i albo docierasz do końca, albo giniesz w drodze.
Różnica ujawnia się w chwili śmierci. W ścisłym roguelike'u śmierć cofa cię na absolutny początek, z niczym poza własną wiedzą. W roguelite śmierć cofa cię na początek biegu — tracisz broń i przedmioty tej próby — ale warstwa meta zostaje nietknięta, więc kolejny bieg zaczyna się z odrobinę wyższego pułapu. Ta sama pętla, inna stawka przy resecie.
Tu robi się bałagan: większość gier leży gdzieś na suwaku, a nie w jednym obozie.
Spelunky to dobry przykład. Każdy bieg jest proceduralny, a śmierć odsyła cię na start bez przeniesionej mocy, co jest czystym roguelike'iem. Ale gra trwale odblokowuje skróty i postacie, co jest zachowaniem roguelite. Jedno czy drugie? Szczerze — oba, a spieranie się o to jest hobby samo w sobie. Użyteczny ruch to nie wpychanie każdej gry do szufladki, lecz zadanie jednego pytania, które naprawdę dotyczy twojego zakupu: czy zachowuję cokolwiek, gdy przegrywam?
Klasyczne roguelike'i wciąż istnieją i wciąż trzymają się surowych reguł. Rogue, NetHack i Caves of Qud dają ci proceduralne światy, głębokie systemy i permadeath, który mówi to, co mówi. Przegraj długi bieg NetHacka przez jeden nieuważny krok, a zaczynasz od zera.
Współczesna fala to roguelite'y, nawet gdy marketing mówi roguelike:
Wszystkie trzy to te, na które ludzie wskazują, mówiąc "roguelike", i wszystkie trzy są roguelite'ami wedle testu metaprogresji. To nie zarzut — to po prostu gatunek taki, jaki naprawdę jest dziś grany. Jeśli chcesz wyselekcjonowanego zestawu, nasze zestawienie najlepszych gier roguelike oddziela surowe od lite i zaznacza, co jest czym.
Pełna jawność: to nasza własna nadchodząca gra, więc traktuj to zaszeregowanie z odpowiednim dystansem.
KUTO: The Lock of Time to naginające czas action-metroidvania, nie roguelike i nie roguelite — ale pożycza od obu strukturę opartą na biegach. Każdy bieg startuje od nowa, gdy ginie Jokoan Kuto — wyrzutek z Zakonu Strażników Czasu, który przetrwał, łącząc się z tytanem Kronosem, i tnie wrogów Kosą Kronosa. Zginiesz i tracisz bieg, ale zachowujesz część postępu między próbami, a twoje moce czasu (bullet-time, cofanie, dash i więcej, noszone po dwie naraz i wymieniane między biegami) pozwalają budować inaczej przy każdym podejściu — ograniczony loadout, który wymusza prawdziwy wybór, zamiast pozwolić ci zabrać wszystko. To roguelite'owa w kształcie mechanika osadzona w tożsamości metroidvanii.
Gra opiera się też na strukturze metroidvanii 2.5D, a bieg prowadzi Jokoana przez skrajnie różne epoki — starożytny Egipt, epokę wikingów, upadający Rzym, rozświetlone neonami cybermiasto, daleką przyszłość — każda z nich to własne pole bitwy. Jeśli interesuje cię mieszanie gatunków: co oddziela roguelike'i od metroidvanii — i jak być jednym i drugim naraz — wyjaśniamy w roguelike vs metroidvania.
KUTO już wkrótce trafi do wczesnego dostępu na Steam. Jeśli chcesz pełnego przeglądu świata, epok i działania mocy czasu, oto wszystko, co wiemy o The Lock of Time — a od razu możesz dodać grę do listy życzeń na Steam.
Świat, który trzyma się w całości, jest tłem. Świat, który się rozpada, jest systemem ciśnień. Ta różnica zmienia sposób, w jaki się po nim poruszasz.
Dead Cells chowa swoją historię w opisach przedmiotów i detalach otoczenia. Oto wszystko, co lore mówi o tym, kim jesteś i co spotkało wyspę.
Saros to Housemarque w najlepszej formie. Tych osiem gier dzieli z nim tę samą szybką pętlę śmierci, to samo bezlitosne tempo albo ten sam klimat grozy.
Hades opowiada całą swoją historię przez powtarzane próby ucieczki. Oto czego chce Zagreus, kim wszyscy są i dlaczego zakończenie nie jest zakończeniem.
Curse of the Dead Gods to 8–12 godzin na pierwsze przejście świątyni. Odblokowanie wszystkiego i opanowanie systemu klątw to 30+ godzin.