Czym Jest Metroidvania?
Jedna wielka połączona mapa, zamknięte drzwi, których jeszcze nie otworzysz, i zdolności, które to zmieniają. Oto co czyni grę Metroidvanią.
Roguelike vs roguelite vs metroidvania — co naprawdę znaczy każdy termin, czym się różnią i jak współczesne gry łączą wszystkie trzy w jedną pętlę.
Ludzie rzucają słowami "roguelike", "roguelite" i "metroidvania", jakby znaczyły to samo. Nie znaczą. Oto krótka wersja tego, co je oddziela — i dlaczego tak wiele współczesnych gier jest wszystkimi trzema naraz.
Roguelike stoi na dwóch pomysłach: proceduralnie generowanych poziomach i permadeath. Gdy giniesz, zaczynasz od nowa, a kolejny bieg jest ułożony inaczej. Termin pochodzi od dungeon crawlera Rogue z 1980 roku, a ścisła definicja obejmuje turową walkę na siatce. Niemal nikt już nie używa ścisłej definicji.
Roguelite zachowuje pętlę giń-i-wracaj, ale łagodzi permadeath. Tracisz bieg, ale zachowujesz coś — walutę, odblokowania, trwałe ulepszenia — więc kolejną próbę zaczynasz odrobinę silniejszy. Hades to podręcznikowy przykład: giniesz bez przerwy, ale metaprogresja oznacza, że zawsze idziesz naprzód. Większość "roguelike'ów", w które ludzie grają dziś, to technicznie roguelite'y.
Metroidvania dotyczy jednego, połączonego świata, a nie świeżych losowych poziomów. Nazwa zespala Metroid i Castlevania: Symphony of the Night. Eksplorujesz jedną wielką mapę, trafiasz na barierę, której nie pokonasz, znajdujesz zdolność i wracasz, by otworzyć przejście. Tam gdzie roguelike pcha cię naprzód w nową losowość, metroidvania ciągnie cię z powrotem przez znajomą przestrzeń z nowymi narzędziami.
Granice się zacierają, bo mocne strony wzajemnie się uzupełniają. Gry "roguevania" — Dead Cells to ta popularna — zachowują opartą na biegach pętlę śmierci, ale nakładają ją na połączone, blokowane zdolnościami przestrzenie, zamiast czysto losowych pokojów. Dostajesz regrywalność roguelike'a i poczucie miejsca metroidvanii.
Nasza własna gra leży blisko tej linii, o czym warto powiedzieć precyzyjnie. KUTO: The Lock of Time to naginające czas action-metroidvania — nie roguelike ani roguevania — zbudowane na mapie 2.5D osadzonej w kruszącym się Rzymie. Szybka walka, biegi, które zaczynasz od nowa, postęp, który zachowujesz: to mechaniki pożyczone ze strony roguelite tego porównania, ale tożsamość gatunkowa jest metroidvanią, z mocami czasu nałożonymi na wierzch. Grasz wyrzutkiem związanym z tytanem Kronosem i, gdy rośniesz w siłę, ponownie otwierasz teren, który wcześniej był zamknięty. Jeśli ta mieszanka brzmi dobrze, oto pełny przegląd i rozbiór tego, co w ogóle znaczy "action-roguelike metroidvania".
Jedna wielka połączona mapa, zamknięte drzwi, których jeszcze nie otworzysz, i zdolności, które to zmieniają. Oto co czyni grę Metroidvanią.
Proceduralne poziomy, permadeath i przebieg, który zaczynasz od zera. Oto co naprawdę znaczy 'roguelike' — i dlaczego gatunek jest dziś wszędzie.
Trzy gatunki w jednej etykiecie. Oto czym naprawdę jest action-roguelike Metroidvania i które gry definiują tę hybrydę.
Gry łączące trudność soulslike z eksploracją Metroidvanii — Blasphemous, Hollow Knight, Nine Sols i więcej — oraz jedna nadchodząca pozycja zbudowana wokół czasu.
Blasphemous to ręcznie tworzona soulslike metroidvania, którą kończysz raz i pamiętasz. Dead Cells to proceduralny roguelite, w który grasz bez końca. Sprawdź, co pasuje do twojego stylu gry.