コープスラン徹底解剖:Dark Souls から KUTO まで
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
KUTOのプロダクトオーナーが語る「Time Keyは2つまで」の理由。なぜ1つではなく、なぜ5つでもないのか。2つに落ち着くまでに試した案。
Time Keyは2つまで、と私たちは上限を設けています。ゲーム内には5つあり——Recall、Dilation、Leap、Fracture、Stillness——そのうち同時に持てるのは決して2つまでです。KUTOについて最初に聞いたとき、いちばん反発を受ける決定でもあるので、どうやってここに至ったのかを、議論して捨てた案も含めて書き残しておきます。(先に全体像が欲しければ、KUTOについて分かっていることのすべてがあります。)
分かりやすい設計はジャンルの既定路線です。力を集め、集めた力は持ち続ける。見つけた鍵はすべて永久にあなたのもので、終盤のあなたは十徳ナイフになります。
私たちはまず紙の上でその案を回し、コードを1行も書く前に問題が出ました。あらゆる状況に常に答えられるなら、どの状況もあなたに何も問いかけません。もっとも明快なのがStillnessです。時間を完全に止めてしまう。常に時間を止められるプレイヤーは、ゲーム内のあらゆる脅威に対する万能の「ノー」を持っていることになります。そこへ直近数秒の個人的な巻き戻しであるRecallを重ねれば、死そのものがぼやけます。5つ同時は、豊かなプレイヤーを作りません。何ひとつ語りかけられないプレイヤーを作ります。
大きな道具立てをクールダウンと資源バーで解いているゲームもあり、それは機能します。ただしその方式は、面白い判断を戦闘の只中へ移してしまい、そこでは「クールダウンが明けている中でいちばん強いものを押す」に溶けがちです。私たちは判断をもっと早い段階に、もっと重いものとして置きたかった。
同時に1つ、というのがもう一方の極で、チーム内には本気の支持者もいました。潔いんです。持っている鍵が、その周回のあなたの個性になる。
問題は、1つでは組み合わせが生まれないことです。Fracture単体なら天井を歩けます。FractureにDilationを足せば、足元の部屋が這うように動くあいだに天井を歩き、全速では誰も試さない落下を狙って合わせられる。組み合わせはそういう文章を書きます。単体には書けません。
2は組み合わせが生じる最小の数であり、5つから2つを選べば10通りの明確な組み合わせになります。私たちの規模のゲームにとって10通りのビルドは本物の幅です。すべての組み合わせを手で調整できるほど小さく、あなたのお気に入りが私のそれと違うだろうと言えるほど大きい。
組み合わせの変更は周回が始まる前に行います。ステージ途中の祭壇からでも、戦闘中のリングメニューからでもありません。
もっと親切な版——どこでも入れ替え可能、小さなコストを払う——も議論して、殺しました。それをやると、難しい部屋がすべてメニューへの往復に変わってしまうからです。確定こそがコンテンツなのです。潜る前にLeapとStillnessを選んだとき、あなたはこれから始まる周回に賭けをしていて、その周回とは、賭けが正しかったかを自分で確かめる過程です。外れることもあり、そのときは間違った道具で20分ぶんの部屋を解く羽目になる。人が語りたくなるのは、そういう周回です。
死はその賭けを消しません。ただ周回をリセットするだけです。KUTOの構造は周回ベースで、失うのは挑戦であって全体の進行ではありません。だから周回途中の入れ替えを許せば、自分の選択とともに生きる代わりに、雲行きが怪しくなった瞬間に組み直せてしまう。安上がりで、そのぶん悪い設計です。
ここが私のいちばん頑固な部分です。メニューの中だけに存在する制限は、開発者の手が肩に置かれている感触として読まれます。プレイヤーが制限を受け入れるのは、フィクションがそれを裏打ちしているときです。
Jokoan の時間の力は、時のタイタンである Kronos の本質と融合したことから来ています。彼はその結びつきを丸ごと無償で手渡されるわけではなく、その一片を通しているだけです。アクティブな鍵2つが、その繋がりが一度に運べる量として私たちが位置づけているものです。Jokoan が選んだ規則ではなく、いまの彼という存在に組み込まれた限界に近い。ゲームが3つ目の鍵を拒むとき、それがキャラクターについての事実として読まれてほしいのです。騎士の鎧が、なぜ彼が泳げないのかを説明するのと同じように。
私たちはほぼすべてをメカニクス先行で作りますが、メカニクスは、フィクションが後付けに聞こえずにそれを支えられるまで完成しません。2つの鍵はその試験に通りました。だからこの制限は製品に入ったのです。
こういう考え方が肌に合うなら、それが生んだゲームがKUTO: The Lock of Timeです。私たち自身の作品なので、私の贔屓は差し引いてください。Steamでウィッシュリストに追加して、最初の周回にはどの組み合わせを持っていくか教えてください。私自身は今年3回、答えを変えています。
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
プレイヤーが時間を曲げられるなら、罰は一度で終わらない。巻き戻しのあとでも敵はまだ危険である必要がある。
同じ形、素材、色を通して保てば、ゲームは時代をまたいで跳べます。
バレットタイムは足すのも簡単なら、台無しにするのも簡単です。面白い実装は、ループの中で自分の居場所を戦って勝ち取り続けるものだけ。
形を保つ世界は背景です。壊れつつある世界は圧力です。その違いが、そこをどう移動するかを変えます。