装備制限のあるゲーム:持てる数が少ないほうが効く理由
選択肢が多いほど楽しそうに聞こえます。しかし実際には、持てるものに厳しい上限があるほうが、一つひとつの選択は面白くなります。
ローグライクはいかにして死を「失敗」から中核メカニクスへ変えたのか。優れた作品ほど、負けたことが自分の判断の結果に感じられる理由。
たいていのゲームで、死は中断です。ロード画面が出て、リスポーンして、続きをやる。ローグライクでは、死こそがメカニクスです。ループ全体がその周りに組み上げられています。
これは聞こえるほど陰鬱な話ではありません。死が周回を一時停止するのではなく終わらせるとき、その周回のあらゆる判断に本物の重みが生まれます。「もう一歩踏み込むか、安全にいくか」という問いが意味を持つのは、間違った答えが実際に何かを奪うからです。そしてその代償こそが、うまくいった周回を、リロードできるゲームで同じ内容を片づけるより遥かに気持ちよく感じさせている理由です。
たいていのローグライクは進行を2つの入れ物に分けています。今回の挑戦で見つけた周回固有のものと、これまでの全挑戦を通じて解放してきた恒久的なもの。死は1つ目を空にします。2つ目に何が残るかが、そのゲームの厳しさの体感を決めます。
厳密なローグライクはすべてを消します。Spelunkyで死ねば、何も持たずに最初へ戻される。アイテムもショートカットもなく、あるのは積み上げた知識だけです。その知識こそがメタ進行であり、ゲームが賭けているのは、あなたのキャラクターが強くなることではなく、あなた自身が前より上手いプレイヤーになっていることのほうです。
ローグライトはここを和らげます。HadesやDead Cellsは何か恒久的なものを残してくれますし、KUTO: The Lock of Time——ローグライトではなく、時間を曲げるアクション・メトロイドヴァニアです——も似た方針を取っています。KUTOではFracture Shards が死をまたいで残り、Time Key、解放済みの時代、武器強化も同様です。周回はリセットされますが、旅そのものはされません。
さらに踏み込んで、死そのものを生産的にする作品もあります。もっとも明白なのがHadesで、死ぬことが物語を進める手段になっています。ザグレウスは1回目でも10回目でも冥界を出られない。要点は挑戦そのもの、そこで解放される会話、深まっていく関係のほうにあります。死は一手なのです。
KUTOはもう少し物質的なことをします。Jokoan Kuto が死ぬと、その場所にTemporal Remnantが現れます。失敗した周回のChronal Dustと武器を抱えた、騎士自身の複製です。次の挑戦でそれを探し出し、打ち倒さないと資源は戻りません。放置してまた死ねば、前の周回の残滓は消え、新しいものがその座を引き継ぎます。すべての死が、世界にやり残しを置いていくメカニクスです。
さらにTemporal Instabilityがあります。死ぬたびに世界の敵意が高まる仕組みです。敵は手強くなり、裂け目が現れ、環境は読みづらくなる。死は緩やかなリセットではなく、後で自分が乗り越えることになる「将来の難度への投資」なのです。
すぐもう1回やりたくなる死と、ゲームを閉じたくなる死を分けているのは、読み取りやすさです。ミスを特定できたなら、その死は何かを教えてくれたことになります。できなかったなら——画面外から撃たれた、ルールが説明されていなかった、単に運が悪かった——その死は恣意的に感じられ、恣意的な死は苛立ちしか生みません。
優れたローグライクは、死が読めるように設計されています。踏み込みすぎた。欲を出した。仕組みを忘れていた。周回の形が分かり、次に何をすべきかの像がはっきりする。そのとき死は終わりであることをやめ、そのゲームが最初から設計していたフィードバックループの一部になります。
周回をまたいで持ち越すものが「少しずつの上積み」ではなく「勝ち取ったもの」に感じられ、しかも死ぬたびに世界に何かが残る——そんな時間を曲げるメトロイドヴァニアに興味があるなら、KUTO: The Lock of TimeをSteamでウィッシュリストに追加してください。
選択肢が多いほど楽しそうに聞こえます。しかし実際には、持てるものに厳しい上限があるほうが、一つひとつの選択は面白くなります。
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
バレットタイムは足すのも簡単なら、台無しにするのも簡単です。面白い実装は、ループの中で自分の居場所を戦って勝ち取り続けるものだけ。
形を保つ世界は背景です。壊れつつある世界は圧力です。その違いが、そこをどう移動するかを変えます。
ゲームで物を壊すのは、たいてい代償なしです。ですが中には、その選択がラン全体に残る作品もあります。