Andrii Kovalenko4 分で読む

コープスラン徹底解剖:Dark Souls から KUTO まで

コープスラン(死体回収)はどのように死を「帰り道」へ変えるのか。KUTO の Temporal Remnant がその帰り道に反撃させる仕組みを解説します。

コープスランが機能するのは、死が会話を終わらせないときです。死はプレイヤーにもう一つやるべきことを手渡します。そしてその「やるべきこと」は、回収が自動処理ではなく勝ち取ったものだと感じられる程度には、張り詰めていなければなりません。

多くのゲームはそこまでを偶然うまくやり、その先に踏み込まないまま止まります。Dark Souls はブラッドステインでこのジャンルに現代的な形を与えました。Hollow Knight は回収そのものを戦闘にしました。KUTO はもう一歩進めます。失ったリソースとあなたの間に立ちはだかるのは、あなた自身の複製です。

Dark Souls は「戻る道」に意味を持たせた

ブラッドステインが効くのは、失ったものをプレイヤーが指差せる場所に置くからです。ソウルは抽象的に消えたのではありません。ステージの中、あなたが死んだその場所に、回収されるのを待って転がっています。

それが次の 1 分のプレイを変えます。急ぐのをやめる。その部屋をもう一度見る。そして、たいていのアクションゲームが決して要求しない地味なことをやる。すでに一度失敗した空間に、あらためて敬意を払うのです。

Hollow Knight は「回収」を反撃させた

Hollow Knight はそのループをさらに締め上げます。シェイドは地面に置かれた目印ではありません。報酬が戻ってくる前に片付けなければならない、敵対的な肉体です。

この一点の変更が効くのは、安上がりな攻略を封じるからです。帰り道を敵の横をすり抜けるだけの全力疾走として扱うことはできません。一瞬立ち止まって、自分の死が生み出したものと向き合う必要があります。

KUTO はコープスランをミラーマッチにする

KUTO: The Lock of Time では、死は Temporal Remnant を残します。受け身の血痕でも、ありきたりの亡霊でもありません。たった今失った周回の、そのままのスナップショットです。

重い副武装を担いで、ポケットいっぱいの Chronal Dust を抱えたまま死んだなら、それがそのまま襲ってきます。Remnant はあなたが失敗したときの装備を使います。お気に入りの構成が部屋を一つ制圧できるほど強かったのなら、それは回収を泥沼にできるほど強いということです。

そこがすべての狙いです。死は、ドラマの衣装を着せたリセットボタンであってはいけません。あなたの指紋がまだ残っている何かを、その場に残していくべきなのです。

なぜその上に Temporal Instability が要るのか

コープスランは、道のりが変わらなければあっという間に鮮度を失います。プレイヤーがルートを覚えてしまえば、ループ全体がただの通勤に変わります。

KUTO は Temporal Instability でそれを避けます。死ぬたびに世界は少しずつ不安定になります。敵は厄介になり、裂け目が現れはじめ、近道は信用できなくなります。プレイヤーは同じ部屋に戻るのではありません。自分がそこで失敗したことを覚えている版の部屋に戻るのです。

このループを成立させるもの

  • 失うものは具体的でなければならない。「進捗」を失うのは曖昧だが、Chronal Dust と頼りにしていたその武器を失うのは曖昧ではない。
  • 帰り道は、罰ではなくチャンスに感じられる程度に短くなければならない。
  • 回収は、走破ではなく戦闘を要求しなければならない。
  • 世界は反復に抵抗しなければならない。さもないとループは作業になる。

だからこそ、良質なアクションゲームにコープスランは現れ続けます。死を「やり残した用事」に変えるからです。KUTO では、そのやり残した用事のほうが立ち上がって殴り返してきます。

きれいなリロードよりもそういう緊張のほうがいいと思えるなら、KUTO: The Lock of Time を Steam でウィッシュリストに追加してください。

よくある質問

ゲームにおけるコープスランとはどんな仕組みですか?
コープスランとは、プレイヤーが死亡して所持リソース(経験値、通貨、アイテムなど)を失い、それを取り戻すために死んだ場所へ戻らなければならない仕組みのことです。たどり着く前にもう一度死ぬと、多くの場合そのリソースは永久に失われます。
現代的なコープスランを広めたのはどのゲームですか?
EverQuest のような初期の MMO にはもっと過酷なコープスランがありましたが、シングルプレイのアクション RPG で現代的な「ブラッドステイン」型を定着させたのは Dark Souls です。高いリスクと、公平な回収チャンスを両立させました。
Hollow Knight はコープスランをどう変えましたか?
Hollow Knight は回収の過程に戦闘を持ち込みました。血痕に触れて終わりではなく、自分自身の敵対的な亡霊「シェイド」を倒さないと Geo(通貨)が戻ってきません。
KUTO: The Lock of Time の Temporal Remnant とは何ですか?
KUTO では死亡すると Temporal Remnant(時間の残滓)がその場に残ります。次の周回で失った Chronal Dust と武器を取り戻すには、この自分自身の複製を倒す必要があります。しかも相手は、あなたが死んだ瞬間とまったく同じ装備で戦ってきます。
Temporal Remnant にたどり着く前に死んだらどうなりますか?
古典的なソウルライクと同じです。Remnant を倒す前に死ぬと、前の Remnant は消滅し、そこにあった戦利品は永久に失われます。そして新しい死亡地点に、新たな Remnant が生まれます。
KUTO の Temporal Instability とは何ですか?
死ぬたびに累積していく罰のシステムです。死を重ねるほど世界は少しずつ不安定になり、敵はより攻撃的になり、時間の裂け目が現れます。失敗が続くほど、コープスランそのものが難しくなっていきます。

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