2.5Dアクションのためのバレットタイム設計
バレットタイムは足すのも簡単なら、台無しにするのも簡単です。面白い実装は、ループの中で自分の居場所を戦って勝ち取り続けるものだけ。
コープスラン(死体回収)はどのように死を「帰り道」へ変えるのか。KUTO の Temporal Remnant がその帰り道に反撃させる仕組みを解説します。
コープスランが機能するのは、死が会話を終わらせないときです。死はプレイヤーにもう一つやるべきことを手渡します。そしてその「やるべきこと」は、回収が自動処理ではなく勝ち取ったものだと感じられる程度には、張り詰めていなければなりません。
多くのゲームはそこまでを偶然うまくやり、その先に踏み込まないまま止まります。Dark Souls はブラッドステインでこのジャンルに現代的な形を与えました。Hollow Knight は回収そのものを戦闘にしました。KUTO はもう一歩進めます。失ったリソースとあなたの間に立ちはだかるのは、あなた自身の複製です。
ブラッドステインが効くのは、失ったものをプレイヤーが指差せる場所に置くからです。ソウルは抽象的に消えたのではありません。ステージの中、あなたが死んだその場所に、回収されるのを待って転がっています。
それが次の 1 分のプレイを変えます。急ぐのをやめる。その部屋をもう一度見る。そして、たいていのアクションゲームが決して要求しない地味なことをやる。すでに一度失敗した空間に、あらためて敬意を払うのです。
Hollow Knight はそのループをさらに締め上げます。シェイドは地面に置かれた目印ではありません。報酬が戻ってくる前に片付けなければならない、敵対的な肉体です。
この一点の変更が効くのは、安上がりな攻略を封じるからです。帰り道を敵の横をすり抜けるだけの全力疾走として扱うことはできません。一瞬立ち止まって、自分の死が生み出したものと向き合う必要があります。
KUTO: The Lock of Time では、死は Temporal Remnant を残します。受け身の血痕でも、ありきたりの亡霊でもありません。たった今失った周回の、そのままのスナップショットです。
重い副武装を担いで、ポケットいっぱいの Chronal Dust を抱えたまま死んだなら、それがそのまま襲ってきます。Remnant はあなたが失敗したときの装備を使います。お気に入りの構成が部屋を一つ制圧できるほど強かったのなら、それは回収を泥沼にできるほど強いということです。
そこがすべての狙いです。死は、ドラマの衣装を着せたリセットボタンであってはいけません。あなたの指紋がまだ残っている何かを、その場に残していくべきなのです。
コープスランは、道のりが変わらなければあっという間に鮮度を失います。プレイヤーがルートを覚えてしまえば、ループ全体がただの通勤に変わります。
KUTO は Temporal Instability でそれを避けます。死ぬたびに世界は少しずつ不安定になります。敵は厄介になり、裂け目が現れはじめ、近道は信用できなくなります。プレイヤーは同じ部屋に戻るのではありません。自分がそこで失敗したことを覚えている版の部屋に戻るのです。
だからこそ、良質なアクションゲームにコープスランは現れ続けます。死を「やり残した用事」に変えるからです。KUTO では、そのやり残した用事のほうが立ち上がって殴り返してきます。
きれいなリロードよりもそういう緊張のほうがいいと思えるなら、KUTO: The Lock of Time を Steam でウィッシュリストに追加してください。
バレットタイムは足すのも簡単なら、台無しにするのも簡単です。面白い実装は、ループの中で自分の居場所を戦って勝ち取り続けるものだけ。
プレイヤーが時間を曲げられるなら、罰は一度で終わらない。巻き戻しのあとでも敵はまだ危険である必要がある。
同じ形、素材、色を通して保てば、ゲームは時代をまたいで跳べます。
ゲームで物を壊すのは、たいてい代償なしです。ですが中には、その選択がラン全体に残る作品もあります。
選択肢が多いほど楽しそうに聞こえます。しかし実際には、持てるものに厳しい上限があるほうが、一つひとつの選択は面白くなります。