コープスラン徹底解剖:Dark Souls から KUTO まで
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
KUTO: The Lock of Time の背景にある物語。追放された時の守護者、神々の裏切り、タイタン Kronos との結びつき、そして彼が携える大鎌。
たいていのアクションゲームは、ダンジョンにいる理由をひとつ与えてそこで止まります。KUTO: The Lock of Time は、周回ベースのループ全体を物語の上に建てています。ひとつの裏切り、ひとりのタイタン、そして死んでいるはずの男。このゲームの背景にある設定を紹介します。
Jokoan Kuto は時の守護者の教団に属していました。時代を正しい順序に保つ役目を負った守り手たちです。そして神々が彼に牙を剥いた。彼は教団から追放され、裏切られ、死んだものとして捨て置かれました。彼の世界を治めるあらゆる規則に照らせば、そこで終わっているはずでした。
そうならなかったのは Kronos がいたからです。Kronos は時間そのもののタイタンであり、その本質は誰かを穏やかに救ったりはしません。Jokoan はそれと融合することで生き延び、その結びつきが以後すべての原動力になります。タイタンの力を内に宿した彼にとって、かつて自らが守っていた規則は、いまや彼のほうへ曲がるものになりました。時間を遅くし、巻き戻し、貫いて前へ裂き進む。彼を捨てたその神々が、彼を「自分たちに立ち向かえる唯一のもの」に変えてしまったわけです。
結びつきには武器がついてきます。Kronos の大鎌は、自分を殺したがる世界への Jokoan の答えです。神々の下僕の群れと歴史の残骸のただ中で振るう、重く実体のある一振り。斬るのは大鎌の仕事で、時間へのタイタンの支配は、彼がそれを使えるだけの時間を生かしておく役目を担います。
崩れゆくローマを背景に、Jokoan の唯一の逃げ道は前方です。空間を横切るのではなく、時間を貫いて、時代から時代へ。一歩ごとにタイタンの力への支配は深まり、神々が用意した死からはさらに遠ざかっていきます。陰惨な前提であり、ゲーム自身もそれを分かっていて、自分を生かしておいたことを神々に後悔させる男の物語というストーリーリッチなキャンペーンに、暗く乾いたユーモアを通しています。
設定は舞台装飾ではありません。メカニクスがああいう手触りになっている理由そのものです。Kronos との結びつきがあるから時間を曲げる。裏切りがあるから神々を相手にひとりでいる。大鎌があるから戦闘は重く当たる。それがどう遊びに翻訳されているのか見たいなら、このゲームについて分かっていることのすべてと、5つの時間の力の仕組みをどうぞ。
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
プレイヤーが時間を曲げられるなら、罰は一度で終わらない。巻き戻しのあとでも敵はまだ危険である必要がある。
同じ形、素材、色を通して保てば、ゲームは時代をまたいで跳べます。
バレットタイムは足すのも簡単なら、台無しにするのも簡単です。面白い実装は、ループの中で自分の居場所を戦って勝ち取り続けるものだけ。
Blasphemous は、断片、アイテムのロア、イメージの中で物語を語ります。ここでは、Miracle、Penitent One、そして Blasphemous 2 へつながる真エンディングを、まっすぐにまとめます。