コープスラン徹底解剖:Dark Souls から KUTO まで
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
時間を巻き戻せるゲーム10選。Prince of Persia、Braid、Life is Strange、Cronos: The New Dawn、Titanfall 2など。巻き戻しの使い方の違いを解説。
時間を巻き戻せるゲームは、ひとつの具体的な問題を解いています。ミスが罰であることをやめ、次に活かせる情報になるのです。足場から落ちる、被弾の見積もりを誤る、会話で間違った線を選ぶ。そのときチェックポイントを読み込む代わりに、直近の数秒を引き戻してもう一度やる。以下の10本は、その発想を異なる目的に使っています。安全網として、パズルの道具として、物語の装置として、あるいは戦闘を簡単にせずに寛容にする手段として。
巻き戻しはジャンルを越えて、違う狙いのもとに現れます。うまく使っている10本を、それぞれ何のために使っているかとともに紹介します。
Ubisoft Montreal、2003年。巻き戻しを世に広めた一本です。時の砂の短剣は数秒ぶんの時間を蓄えていて、足場から落ちたり戦いを読み違えたりしたら、トリガーを押し続けて自分が落ちなかったことになるのを眺めます。蓄えには限りがあるので連打はできませんが、頻度としては十分にあり、そのおかげでアクロバットが苛立ちではなく大胆さとして感じられます。巻き戻しは大胆でいさせるために存在し、限られた供給は大胆さに意味を持たせるために存在します。
Jonathan Blow、2008年。ここでの巻き戻しは無料かつ無制限で、それでは歯応えが消えそうに思えます。ところがBlowはあらゆるパズルをその周りに組み上げました。時間の向きを無視する物体がある。巻き戻したときだけ動く物体がある。このメカニクスは安全網ではなく、主題そのものです。ミスを取り消すために巻き戻すのではなく、時間が逆行できるからこそ存在する問題を解くために巻き戻す。ひとつのメカニクスが設計全体を背負っている、数少ない作品のひとつです。
Dontnod、2015年。マックス・コールフィールドは写真を撮り、その過程のどこかで会話を巻き戻す能力を得ます。選択がどう着地するか——誰かが傷つく、扉が閉じる——を見てから引き戻し、別の答えを試す。緊張を殺しそうなメカニクスに聞こえますが、そうはなりません。巻き戻せると知っていても、どの選択が正しいかは分からず、分かるのは結末をひとつ見てしまったという事実だけ。だからこそ不安はより静かで、より個人的なものになります。
Respawn Entertainment、2016年。キャンペーンには「Effect and Cause」というミッションがひとつあり、ある装置で2つの時間軸——稼働中の戦場と、20年後の廃墟——を切り替えます。物理的には同じ空間にいながら20年ずれていて、片方にしか存在しない障害物を越えるためにその場で切り替えていく。Braid的な意味での巻き戻しではありませんが、このジャンルが生んだ「移動手段としての時間」の単一ステージ実装としては最良のものです。キャンペーンの残りも良いです。
Remedy、2016年。主人公が局所的な時間を操作できる三人称シューターです。敵をタイムバブルに閉じ込め、凍った空間をダッシュで抜け、小さな範囲を数秒だけ逆行させる。戦闘のループは、銃撃戦の最中にこれらの力を繋ぐことを軸に組み立てられています。この一覧の中では実装として粗いほうですが、ひとつの遭遇戦に詰め込まれた時間の力の多彩さは並ぶものがありません。PCとXbox One。
Arkane Studios、2016年。エミリー・コールドウィンのDominoは敵の運命を連鎖させ、Doppelgangerは囮を作ります。ただし「時計仕掛けの館」のミッションでは、両キャラクターが建物そのものを巻き戻す懐中時計を手にします。壁がスライドし、機械が組み替わり、調度の整った部屋が工業用の通路に変わる。このメカニクスは一度だけ現れ、シリーズが二度と繰り返さないことをやってのけ、その抑制のおかげで一層強く刺さります。
The Voxel Agents、2018年。2人の子どもが記憶の島々を渡っていきます。操作するのはキャラクターではなく時間そのもの。前へ押せば2人は進み、後ろへ引けば巻き戻る。パズルは片方を前へ送りつつ、もう片方を過去に留めることを要求してきます。戦闘はなく、非常に短く(2〜3時間)、この一覧で最も情緒に根ざした巻き戻しの使い方です。アクション抜きでこのメカニクスを味わいたい人には価値があります。
Askiisoft、2019年。真の巻き戻しではなくスローモーションですが、効果は似ています。一撃で死に、きれいに突破できるまで部屋をやり直す。そしてゲームはその過程を、起きる前の未来を見る薬物由来の能力として物語に組み込みます。この設計のおかげで、失敗がフィクションの一部に感じられる。死はリハーサルであり、最後まで通った周回が本番なのです。
Bloober Team、2025年。巻き戻しをメニューに仕舞い込まず、銃撃そのものに組み込んだサバイバルホラーです。30秒の巻き戻しを3回ぶん持ち、序盤のパズルはそれを構造的に使います。崩れた橋や失われた階段が、以前の無傷の状態に戻って渡れるようになる。戦闘では同じ道具で、爆発した樽を丸ごと元に戻して再び起爆できます——もっとも、自分を殺そうとする相手を前にそれをやるのは聞こえるより難しいのですが。自分のミスを取り消すというより、環境の朽ちを取り消す方向の実装です。
私たちのゲームなので、そう明記しておきます。Jokoan Kuto は Key of Recall を携えています。タイタン Kronos との結びつきから引き出され、Chronal Dustを燃料とする数秒の巻き戻しです。戦いの中では、周回を終わらせるはずだった一撃を取り消せるということ。資源を支払うので、軽々しく使えばあとで響きます。
Recallはゲーム内の5つの Time Key のひとつです。ほかにDilation(スローモーション)、Leap(空間を貫く前方への時間ダッシュ)、Fracture(重力を壊して壁を歩く)、Stillness(時間を完全に停止)。1周につき2つを、潜る前に選んで携えます。どの2つかが、その周回の遊び方を決めます。Recall+Dilationは防御的で反応主体のビルド。Recall+Leapは安全余裕を持った攻めの位置取りです。巻き戻しがゲームのすべてではありませんが、大半のプレイヤーが最初に頼るのはこれです。
このあたりの作品をもっと知りたいなら、より広い時間操作ゲームの一覧もどうぞ。Recallを収めた時間を曲げるメトロイドヴァニアについては、KUTO を Steam でウィッシュリストに追加してください。
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
プレイヤーが時間を曲げられるなら、罰は一度で終わらない。巻き戻しのあとでも敵はまだ危険である必要がある。
同じ形、素材、色を通して保てば、ゲームは時代をまたいで跳べます。
バレットタイムは足すのも簡単なら、台無しにするのも簡単です。面白い実装は、ループの中で自分の居場所を戦って勝ち取り続けるものだけ。
Ascend to ZERO は、時間を消費し、凍結し、周回中に奪い返す「資源」に変えました。Steam のユーザー評価は「非常に好評」。賛否それぞれの正直な言い分をまとめます。