コープスラン徹底解剖:Dark Souls から KUTO まで
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
巻き戻し、減速、停止を使うプレイヤー向けに、戦闘を壊さない敵AIをどう作るか。
時間を曲げられるプレイヤーは、敵AIの仕事を変えます。普通の敵は一回ミスを罰すればいい。でもプレイヤーが巻き戻し、部屋を遅くし、あるいは完全に止められるなら、敵は最初の答えのあとも危険でなければなりません。
これが本当の問題です。時間能力はプレイヤーを強くするだけではありません。何が「危険」かを変えてしまいます。
攻撃が当たる直前だけ怖いなら、巻き戻しは無料の練習になります。試す、失敗する、戻す、また試す。そうやって行動の意味が消えていきます。
序盤なら通じます。後半は通じません。
解決は簡単です。攻撃は何かを残すべきです。
敵に必要なのは HP ではなく、結果です。
時間が遅くなっても、部屋に意味のあるものが残っていれば問題ではありません。プレイヤーは多く見えますが、それでも本物の空間を動かなければならないからです。
だから AI は通路、角、高さ、逃げ道を考えるべきです。時間能力のあるプレイヤーは timing の問題なら解けます。でも出口まで塞いでくる部屋は、もっと厄介です。
KUTO ではそれが特に重要です。Recall はやり直しを与え、Dilation は余裕を作り、Leap と Fracture は安全なルートを変え、Stillness は周囲が止まっている間に動けます。
AI はそれ全部に耐えなければなりません。
最高の敵は、必ずしもプレイヤーを殺す敵ではありません。ときには、悪い資源交換を強いる敵です。
Recall を一回使ってミスを直したら、次の場面のための答えが一つ減ります。Dilation を部屋の把握に使ったら、ボスが空間を詰めてくる場面で足りないかもしれません。Fracture で地形を壊した結果、もっと悪い場所に降りることもあります。
時間旅行のゲームが欲しいのは、まさにこれです。全部の敵が強くある必要はありません。中には、プレイヤーに間違った請求書を払わせるだけでいい敵もいます。
KUTO は一つの必殺技ではなく、五つの Time Keys を中心に作られています。だから AI は、プレイヤーが二回同じ答えを返すとは思えません。
安全な答えは巻き戻し。 賢い答えは部屋の減速。 欲張る答えは問題を飛び越えて攻め続けること。 変な答えは Fracture でアリーナそのものを変えること。
良い AI は、その全部を有効なままにしておくべきです。一つの能力で全部解けるなら、システムは飾りに見えてしまいます。
最高の時間戦闘は、AI を全知にしません。プレイヤーを賢く感じさせます。相手も重みを持っているのに、その一歩先を行けるからです。
それがトリックとループの違いです。トリックはきれいなボタンをくれます。ループはそのボタンへの返答を敵に与え、戦いを生かし続けます。
こういう戦闘が好きなら、KUTO: The Lock of Time を Steam のウィッシュリストに追加してください。
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
同じ形、素材、色を通して保てば、ゲームは時代をまたいで跳べます。
バレットタイムは足すのも簡単なら、台無しにするのも簡単です。面白い実装は、ループの中で自分の居場所を戦って勝ち取り続けるものだけ。
KUTOにはTime Keyが5つあります。けれど同時に持てるのは決して2つまで。この制限の設計上の論拠と、試した案・捨てた案を書きます。
形を保つ世界は背景です。壊れつつある世界は圧力です。その違いが、そこをどう移動するかを変えます。