コープスラン徹底解剖:Dark Souls から KUTO まで
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
2.5Dアクションゲームでスローモーション戦闘はどう機能するのか。そしてKUTOがChronal Dustでその使用権を稼がせている理由。
時間減速は、トレーラーでは単純に見えるのに、自由に使えすぎた瞬間に鬱陶しくなるタイプのメカニクスです。シューターでは照準を買ってくれます。2.5Dアクションゲームでは、それ以上のことをしないと、ただ移動のリズムを平坦にするだけになります。
そこがKUTOで解かなければならなかった部分でした。KUTO: The Lock of Timeは Kronos の大鎌という重い近接武器を軸に作られているので、スローモーションが緊急ボタンやポーズ画面のように感じられてはいけません。圧力の制御として機能する必要があります。
Max Payneでスローモーションが効くのは、難しい部分が照準だからです。横視点のアクションゲームでは、たいてい照準は問題ではありません。間合い、タイミング、前へ進む勢いのほうが問題です。
キーを押すたびにゲーム全体が半分の速度に落ちるなら、戦闘は鋭さを失います。ジャンプからキレが消える。攻撃から重みが消える。プレイヤーは時間を多く得ますが、ゲームは形を失うのです。
だから優れたスローモーションのシステムは、単に時計を遅くしただけのものではありません。動きを保ち続ける何かと必ず組み合わされています。
Key of Dilation があるのは、戦いを読めるものにするためであって、無意味にするためではありません。敵の攻撃の受付を引き伸ばし、脅威の形を見て、きれいに応えられるようにする。すでに部屋が混み合っていて、通常のテンポでは一度に要求が多すぎるときにとりわけ有効です。
大事なのは、時間が遅くなっても Kronos の大鎌が軽くならないことです。刃は変わらず覚悟を要求します。プレイヤーが得るのは行動の余地であって、免罪符ではありません。
スローモーションだけでは、重い武器が薄っぺらく感じられてしまいます。だからこそ接触フレームが重要になります。
Dilation中に大鎌が当たったとき、その一撃には固有の小さな停止が必要です。ごく短い凍結が、打撃に体を与えます。それがないと武器は視覚効果のように感じられはじめます。あれば、衝撃は画面だけでなく手に届きます。
ここが見落とされがちな部分です。時間の減速だけでは足りません。接触のまさにその瞬間に、硬い縁が必要なのです。
スローモーションが常に使えるなら、プレイヤーは惜しみなく使い、ゲームはただの手順に崩れます。KUTOはTime KeyをChronal Dustに紐づけることでそれを避けています。
Dustは戦いに留まることで稼ぎます。つまりDilationは決して無料ではなく、決して既定の答えでもない。混沌の只中で立て直しが要るから取り出す道具であり、そのあとはまた戦いに戻ってメーターを満たさなければなりません。
このループが効いています。
優れたスローモーションのシステムは緊張を取り除きません。緊張に形を与えます。
KUTOのDilationが機能しているのは、依然としてタイミングを要求し、間合いを要求し、制御という特権への支払いをプレイヤーに求めているからです。それが鍵を松葉杖にせず、すべてが遅くなっても戦いを読めるものに保っています。
短く言えば、コツはこれです。スローモーションはプレイヤーが戦いを生き延びる助けであるべきで、戦いを回避させるためのものではありません。
大鎌の重さを自分の手で感じてみたいなら、KUTO: The Lock of Time を Steam でウィッシュリストに追加してください。
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
プレイヤーが時間を曲げられるなら、罰は一度で終わらない。巻き戻しのあとでも敵はまだ危険である必要がある。
同じ形、素材、色を通して保てば、ゲームは時代をまたいで跳べます。
ゲームで物を壊すのは、たいてい代償なしです。ですが中には、その選択がラン全体に残る作品もあります。
選択肢が多いほど楽しそうに聞こえます。しかし実際には、持てるものに厳しい上限があるほうが、一つひとつの選択は面白くなります。