Andrii Kovalenko4 分で読む

2.5Dアクションのためのバレットタイム設計

2.5Dアクションゲームでスローモーション戦闘はどう機能するのか。そしてKUTOがChronal Dustでその使用権を稼がせている理由。

時間減速は、トレーラーでは単純に見えるのに、自由に使えすぎた瞬間に鬱陶しくなるタイプのメカニクスです。シューターでは照準を買ってくれます。2.5Dアクションゲームでは、それ以上のことをしないと、ただ移動のリズムを平坦にするだけになります。

そこがKUTOで解かなければならなかった部分でした。KUTO: The Lock of Timeは Kronos の大鎌という重い近接武器を軸に作られているので、スローモーションが緊急ボタンやポーズ画面のように感じられてはいけません。圧力の制御として機能する必要があります。

バレットタイムが速いゲームを簡単に壊してしまう理由

Max Payneでスローモーションが効くのは、難しい部分が照準だからです。横視点のアクションゲームでは、たいてい照準は問題ではありません。間合い、タイミング、前へ進む勢いのほうが問題です。

キーを押すたびにゲーム全体が半分の速度に落ちるなら、戦闘は鋭さを失います。ジャンプからキレが消える。攻撃から重みが消える。プレイヤーは時間を多く得ますが、ゲームは形を失うのです。

だから優れたスローモーションのシステムは、単に時計を遅くしただけのものではありません。動きを保ち続ける何かと必ず組み合わされています。

KUTOでDilationが果たすべき役割

Key of Dilation があるのは、戦いを読めるものにするためであって、無意味にするためではありません。敵の攻撃の受付を引き伸ばし、脅威の形を見て、きれいに応えられるようにする。すでに部屋が混み合っていて、通常のテンポでは一度に要求が多すぎるときにとりわけ有効です。

大事なのは、時間が遅くなっても Kronos の大鎌が軽くならないことです。刃は変わらず覚悟を要求します。プレイヤーが得るのは行動の余地であって、免罪符ではありません。

ヒットストップが武器を柔らかくさせない

スローモーションだけでは、重い武器が薄っぺらく感じられてしまいます。だからこそ接触フレームが重要になります。

Dilation中に大鎌が当たったとき、その一撃には固有の小さな停止が必要です。ごく短い凍結が、打撃に体を与えます。それがないと武器は視覚効果のように感じられはじめます。あれば、衝撃は画面だけでなく手に届きます。

ここが見落とされがちな部分です。時間の減速だけでは足りません。接触のまさにその瞬間に、硬い縁が必要なのです。

Chronal Dustがシステムを誠実に保つ

スローモーションが常に使えるなら、プレイヤーは惜しみなく使い、ゲームはただの手順に崩れます。KUTOはTime KeyをChronal Dustに紐づけることでそれを避けています。

Dustは戦いに留まることで稼ぎます。つまりDilationは決して無料ではなく、決して既定の答えでもない。混沌の只中で立て直しが要るから取り出す道具であり、そのあとはまた戦いに戻ってメーターを満たさなければなりません。

このループが効いています。

  • 通常速度で戦う
  • Dustを貯める
  • 状況が険しくなったら部屋を遅くする
  • 作った隙をうまく使う
  • 通常速度に戻り、次の分を稼ぐ

気持ちよさを生んでいる部分

優れたスローモーションのシステムは緊張を取り除きません。緊張に形を与えます。

KUTOのDilationが機能しているのは、依然としてタイミングを要求し、間合いを要求し、制御という特権への支払いをプレイヤーに求めているからです。それが鍵を松葉杖にせず、すべてが遅くなっても戦いを読めるものに保っています。

短く言えば、コツはこれです。スローモーションはプレイヤーが戦いを生き延びる助けであるべきで、戦いを回避させるためのものではありません。

大鎌の重さを自分の手で感じてみたいなら、KUTO: The Lock of Time を Steam でウィッシュリストに追加してください

よくある質問

時間減速(タイムダイレーション)のゲームメカニクスとは何ですか?
しばしば「バレットタイム」と呼ばれるもので、ゲーム世界を遅くしつつ、プレイヤーは相対的に速い速度で反応・照準・移動できるメカニクスです。精密さと映画的な戦闘を際立たせます。
バレットタイムの設計は、なぜ3Dより2Dのほうが難しいのですか?
Max Payneのような3Dシューターでは、バレットタイムはカメラでの照準に細かい制御を与えてくれます。2Dのアクションプラットフォーマーでは、時間を遅くするとアクション部分の勢いとテンポが死にかねず、バランスを誤るとゲームが鈍重に感じられます。
ゲームデザインにおけるヒットポーズとは何ですか?
ヒットポーズ(ヒットストップ)は、攻撃が命中したまさにその瞬間に起きるアニメーションの微小な停止です。脳を錯覚させ、一撃の重さと衝撃を体感させます。
KUTO: The Lock of Time の Key of Dilation はどう機能しますか?
世界全体を遅くし、Jokoan Kuto に広いパリィ受付と、速い敵の攻撃を縫って抜ける能力を与えます。ただし彼の重い武器——Kronos の大鎌——は重いままなので、スローモーション中でも意図的なタイミング取りが要求されます。
時間停止能力の連打をどう防いでいますか?
KUTOでは時間の力が「Chronal Dust」を消費します。この資源は主に攻めの近接戦闘から得られるので、プレイヤーは隠れて連打するのではなく、戦いに飛び込んで時間の力を稼ぎ直すことになります。

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コープスラン徹底解剖:Dark Souls から KUTO まで

優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。

時間旅行者に耐える敵の作り方

プレイヤーが時間を曲げられるなら、罰は一度で終わらない。巻き戻しのあとでも敵はまだ危険である必要がある。