Dead Cells に似たモバイルゲーム(Android & iOS)
Dead Cells はすでにスマホで素晴らしく動きます。だからここでは、その本家に加えて、Android と iOS で次に本当に遊ぶ価値があるアクションローグライクとプラットフォーマーを紹介します。
ローグライクとローグライトの違いを解説。パーマデス、メタ進行、そしてHadesをはじめ現代の代表作の多くが厳密にはローグライトである理由。
ローグライクは死ぬたびにあなたを無一文へ戻します。ローグライトは周回間に進行の一部を残すので、次の挑戦を少し強い状態で始められます。この一点の違い——死が本当にすべてを消すかどうか——が議論のすべてであり、今日ローグライクと呼ばれている作品の大半は、実のところローグライトです。
2つの用語は入れ替え可能に使われていて、正直、雑談の場で訂正してくる人はいません。それでも下地には本物の区別があり、50時間遊んだときのゲームの手触りを変えます。それぞれの語が何を意味し、線が実際どこに引かれているのかを見ていきましょう。
ジャンル名は1980年のダンジョン探索ゲームRogueに由来します。Rogueが与えたのは、手続き生成のダンジョンとパーマデスでした。キャラクターが死ねばそこで終わり。ロードできるセーブも、チェックポイントも、コンティニューもない。新しくかき混ぜられたダンジョンで、新しい周回を始めるだけです。
長年その雛形がジャンルを定義し、「ローグライク」とはRogueを忠実に模した作品——ターン制・グリッドベースの戦闘まで含めて——を指していました。やがてこのループはダンジョン探索という区画を飛び出し、アクション、カード、シューターに接続され、厳密な定義は多くの人が実際に遊んでいるものを説明しなくなりました。
2008年、ローグライク愛好家の一団がこの論争に決着をつけようとしました。「真の」ローグライクが備えるべき特徴のチェックリスト、ベルリン解釈です。重み付けの高い項目は、パーマデス、手続き生成、ターン制、グリッドベースの移動、資源管理、そしてゲーム全体が分割されたステージではなく単一のモードとして動くこと。
誠実な試みでしたし、当時の議論を理解したいなら知っておく価値があります。問題は、ここ10年の突出したヒット作がほぼ全部このチェックリストに落ちることです。Hadesはターン制ではない。Dead Cellsはグリッドベースではない。それでもプレイヤーは両方をローグライクと呼び続けました。文言はともかく、精神は明らかにそこにあったからです。こうして言葉は漂流し、死のループだけを残して他を捨てた作品を指す、もっと緩い語が必要になりました。それがローグライトです。
「ライト」は簡単という意味ではありません。厳しいローグライトはいくらでもあります。意味するのは、形式が教条から軽くなっているということです。ローグライトはRogueから「周回して死ぬ」構造を借りつつ、ターン制戦闘も、グリッドも、そして何より絶対的なパーマデスも、遠慮なく無視します。
最後の一点が本当の変更点です。厳密なローグライクでは死がすべてを消し、持ち越されるのは学んだことだけ。ローグライトでは死が周回を消し、恒久的な何かを見逃してくれます。スペクトラムの厳格な側については、手続き生成と周回構造をより詳しく掘り下げたローグライクとは何かの解説をどうぞ。
判定基準を1つだけ挙げるなら、これです。稼いだもののうち、あなたの死を生き延びるものはあるか?
メタ進行とは、周回の外側に存在する恒久的な獲得すべてです。解放されたキャラクター。拠点に預けてステータス強化に使う通貨。一度見つければ永久に残る武器の設計図。Rogue Legacyはこれ一本でアイデンティティを築きました。死んだ騎士の子孫が金貨を受け継ぎ、それを恒久アップグレードの城に注ぎ込む。個々の英雄は死に続けるのに、血統は強くなっていくわけです。
厳密なローグライクにはこれが一切ありません。上達するのはあなたで、キャラクターは何も持ち越さない。ローグライトはレバーを2本くれます。自分自身の腕前と、じわじわ上がっていく恒久的な強さの底です。多くのプレイヤーにとって、この2本目こそが「合わなくて投げる」と「100時間沈める」を分けています。
どちらでも、周回が遊びの単位であることは変わりません。強さの曲線の底あたりから始め、手続き的に配置された区画を突破し、ビルドへ積み上がるアイテムと強化を拾い、終点にたどり着くか、途中で死ぬ。
違いが現れるのは死んだ瞬間です。厳密なローグライクでは、死は自分の知識以外何も持たせずに完全な出発点へ戻します。ローグライトでは、死は周回の出発点へ戻すだけ。この挑戦の武器とアイテムは失いますが、メタの層は無傷なので、次の周回は少し高い基準線から始まります。同じループ、リセット時の掛け金だけが違うのです。
ここからが厄介です。大半の作品はどちらかの陣営ではなく、スライダーのどこかに位置しています。
Spelunkyが良い例です。各周回は手続き生成で、死ねば強さを何も持ち越さずに最初へ戻される。ここは純粋なローグライク。一方でショートカットやキャラクターを恒久解放するのはローグライトの振る舞いです。どちらなのか? 正直、両方ですし、それを論じること自体が一種の趣味になっています。有益なのは全作品を箱に押し込むことではなく、購入判断に実際に効く問いを1つ投げることです。負けたとき、自分は何かを持ち帰れるのか?
古典的なローグライクは今も存在し、今も厳格な規則を守っています。Rogue、NetHack、Caves of Qudは、手続き生成の世界、深いシステム、そして言葉どおりのパーマデスを与えてくれます。長時間のNetHackの周回を、不用意な一歩で失えば、また最初からです。
現代の波はローグライトです。宣伝文句がローグライクと言っていても。
3本とも「ローグライク」と言うときに真っ先に挙げられる作品で、3本ともメタ進行の判定ではローグライトです。これは貶しではなく、実際に遊ばれている今のジャンルの姿というだけのこと。厳選された一覧が欲しいなら、最高のローグライクゲームのまとめが厳格系とライト系を仕分けし、どちらかを明示しています。
先に断っておくと、これは私たち自身の開発中の作品なので、位置づけはそのつもりで受け取ってください。
KUTO: The Lock of Timeは時間を曲げるアクション・メトロイドヴァニアであり、ローグライクでもローグライトでもありません。ただし周回ベースの構造は両者から借りています。Jokoan Kuto が死ぬたびに周回はリセットされます。彼は時の守護者の教団を追われた者で、タイタン Kronos と融合することで生き延び、Kronos の大鎌で敵を斬り裂きます。死ねば周回は失われますが、挑戦をまたいで一部の進行は残り、時間の力(バレットタイム、巻き戻し、ダッシュなど。一度に2つを携え、周回のあいだに入れ替えられます)のおかげで、押し込みごとに違うビルドが組めます。すべてを持ち歩かせるのではなく本物の選択を迫る、限定ロードアウトというやつです。メトロイドヴァニアというアイデンティティの内側に座っている、ローグライト的な形をしたメカニクスというわけです。
土台も2.5Dのメトロイドヴァニア構造で、周回はJokoanを大きく異なる時代へ運びます。古代エジプト、ヴァイキングの時代、崩れゆくローマ、ネオンのサイバー都市、遥かな未来——それぞれが固有の戦場です。ジャンルの混ざり方に興味があるなら、ローグライクとメトロイドヴァニアの違いもそれ自体がひとつのもつれで、ローグライクとメトロイドヴァニアの違いでほどいています。
KUTOはまもなくSteamの早期アクセスで公開されます。世界、時代、時間の力の仕組みをひととおり知りたいなら、The Lock of Timeについて分かっていることのすべてをどうぞ。ついでにSteamのウィッシュリストに追加していただけると嬉しいです。
Dead Cells はすでにスマホで素晴らしく動きます。だからここでは、その本家に加えて、Android と iOS で次に本当に遊ぶ価値があるアクションローグライクとプラットフォーマーを紹介します。
Saros は 2026 年 4 月 30 日に発売され、クリア時間のデータはまだ固まっていません。初期報告では初クリアが 20〜25 時間、シークレットエンドは合計 22〜27 時間です。
Saros は 2026 年でも屈指のレビュースコアを獲得しました。ただしそれは万人向けを意味しません。賛否それぞれの正直な言い分をまとめます。
形を保つ世界は背景です。壊れつつある世界は圧力です。その違いが、そこをどう移動するかを変えます。
Dead Cells はアイテム説明や環境描写に物語を隠しています。あなたが誰で、島で何が起きたのか、そのロアを一つずつ解きほぐします。