装備制限のあるゲーム:持てる数が少ないほうが効く理由
選択肢が多いほど楽しそうに聞こえます。しかし実際には、持てるものに厳しい上限があるほうが、一つひとつの選択は面白くなります。
世界が安定した背景ではなく、壊れゆく不安定なものとして存在するゲームたち。崩壊の途中にある世界が、どうプレイ感を変えるのかを掘り下げます。
多くのゲームでは、世界はしっかり形を保っています。足場は動かず、重力は同じ向きに働きます。危険はあっても、予測できる危険です。学べるし、先回りできるし、回避もできます。
崩れゆく世界はそうではありません。問題は空間の中身だけではなく、その空間自体が変わっていることです。だから緊張感も違います。ある意味では静かで、別の意味ではずっと執拗です。
危険を含む世界と、世界そのものが危険である世界は別物です。前者では、プレイヤーは問題を避けます。後者では、その問題の足元自体も動いています。
Returnal はこれを惑星でやっています。周回ごとに世界がリセットされるだけでなく、Selene は理解しきれないループに閉じ込められていて、その舞台が根本からおかしいことが伝わります。Control は、Oldest House が封じ込めに抵抗し続けることで、作品全体の個性を作っています。Noita は物理をここまで徹底してシミュレートしているため、世界全体を壊す方法を見つけるプレイヤーまでいます。
共通しているのは、世界が単なるゲームプレイの容器ではないことです。世界もまた、参加者なのです。
KUTO: The Lock of Time は、世界を歴史の連なりとして構成しています。時の守護者の秩序から外れ、タイタンの Kronos の力を宿したジョコアン・クトが、古代エジプト、ヴァイキング時代、古代ギリシャ、崩れゆくローマ、アメリカ西部、ネオンのサイバーシティ、ポストアポカリプス、遠未来と、一つずつ逃げ抜けていくのです。各時代は、それぞれ独自の敵とルールを持つ戦場です。
それらの時代は、最初から安定していません。神々の軍勢がジョコアンを追い、各時代はその圧力をすでに受けています。秩序が壊れつつある。ここはテーマパークのようなステージ集ではなく、追跡されながら壊れていく時間軸です。
不安定さをただの雰囲気ではなく、手触りある仕組みにする要素が 2 つあります。Temporal Column は、その地域の時間を安定させる錨です。1 本立っているあいだ、その周辺は予測どおりに動きます。これを破壊すると Fracture Shards が得られます。これはラン間の恒久強化に使う資源です。その代わり、周囲は不安定化し、重力が変わったり、足場が組み替わったり、敵が強くなったりします。安定を資源と引き換えにして、その不安定な状態をそのまま遊ぶのです。
Temporal Instability はラン全体にかかる仕組みです。ジョコアンが死ぬたび、次の試行で世界は少しずつ凶暴になります。不安定さは累積します。悪いランは単に最初へ戻すのではなく、そこへ至るまでより少し悪い世界を残すのです。
静的な世界は、やがて馴染みます。危険の位置、ジャンプ距離、敵のパターンを覚える。その知識は積み上がりますが、緊張感はだんだん薄れます。崩れゆく世界は、足元を何度も引きはがしてきます。やっていることの大枠は分かっていても、足元は選択と失敗で変わり続けるのです。
重要なのは、単に難しくすることではありません。積み上げた知識を、いつでも少し古いものに見せることです。仕組み自体は学べるし、上達もできます。ただ、世界は「その理解はまだ最新ではない」と思い出させてくる。
それが崩壊の価値です。プレイヤーと世界のあいだの距離を、開いたままにしてくれます。
時を操るアクションメトロイドヴァニアで、壊れていく時代を走り抜ける感覚が気になるなら、Steam で KUTO: The Lock of Time をウィッシュリストに追加してください。時間能力がこの不安定な世界でどう働くのかは、5 つの Time Key の解説で確認できます。
選択肢が多いほど楽しそうに聞こえます。しかし実際には、持てるものに厳しい上限があるほうが、一つひとつの選択は面白くなります。
ローグライクにおける死は設計上の欠陥ではなく、設計そのものです。優れた作品が死を意図的なものに感じさせる仕組みを見ていきます。
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
プレイヤーが時間を曲げられるなら、罰は一度で終わらない。巻き戻しのあとでも敵はまだ危険である必要がある。
同じ形、素材、色を通して保てば、ゲームは時代をまたいで跳べます。