私たちが作っているゲーム
KUTO: The Lock of Time
時間を操るメトロイドヴァニア。巨神クロノスに縛られ、崩壊するローマとその先のあらゆる時代を斬り進む。
◇ 時間を曲げる。遅くする、巻き戻す、止める。◇ 六つの時代。崩れゆくローマから遠未来まで。◇ Steam登場予定の、時間操作メトロイドヴァニア。「ローグライク」「ローグライト」「メトロイドヴァニア」は、まるで同じ意味であるかのように飛び交っています。同じではありません。何がそれぞれを分けているのか——そしてなぜ現代の多くの作品が同時に3つでもあるのか——を手短に。
ローグライク
ローグライクは2つの発想の上に建っています。手続き生成されるステージと、パーマデスです。死ねば最初からで、次の周回は違う配置になっている。語源は1980年のダンジョン探索ゲームRogueで、厳密な定義にはターン制・グリッドベースの戦闘まで含まれます。今どきその厳密な定義を使う人はほとんどいません。
ローグライト
ローグライトは「周回して死ぬ」ループを保ちながら、パーマデスを和らげます。周回は失うけれど、何か——通貨、解放要素、恒久アップグレード——は残るので、次の挑戦を少し強い状態で始められる。教科書的な例がHadesで、絶えず死ぬのにメタ進行のおかげで常に前へ進んでいます。今日「ローグライク」として遊ばれている作品の大半は、厳密にはローグライトです。
メトロイドヴァニア
メトロイドヴァニアは、毎回新しいランダムステージではなく、ひとつながりの世界1つを扱うジャンルです。名前はMetroidとCastlevania: Symphony of the Nightの合成。大きな地図1枚を探索し、越えられない障壁にぶつかり、アビリティを見つけ、来た道を戻って開通させる。ローグライクが新しいランダム性へ前へ前へと押し出すのに対し、メトロイドヴァニアは新しい道具を持たせて見知った空間へ引き戻します。
どう組み合わさるのか
境界が曖昧なのは、それぞれの強みが補い合うからです。「ローグヴァニア」——よく挙がるのはDead Cells——は周回ベースの死のループを保ちつつ、純粋なランダム部屋ではなく、ひとつながりでアビリティに区切られた空間の上にそれを敷きます。ローグライクの再プレイ性と、メトロイドヴァニアの場所の手触りが同時に手に入るわけです。
実例として:KUTO: The Lock of Time
私たち自身のゲームはこの線の近くにあるので、正確に言っておく価値があります。KUTO: The Lock of Timeは時間を曲げるアクション・メトロイドヴァニアであり、ローグライクでもローグヴァニアでもありません。崩れゆくローマを舞台にした2.5Dの地図の上に作られています。速い戦闘、やり直す周回、残る進行——これらはこの比較のうちローグライト側から借りたメカニクスですが、ジャンルとしてのアイデンティティは時間の力を重ねたメトロイドヴァニアです。操るのはタイタン Kronos と結びついた追放者で、強くなるにつれて、かつて閉ざされていた土地を再び開いていきます。この配合が良さそうなら、全体像のまとめ と、「アクション・ローグライク・メトロイドヴァニア」とは何なのか の解説をどうぞ。
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死んで、流れを覚え、また挑め。歴史そのものを通って。
Steamでウィッシュリストに追加 よくある質問
ローグライクとメトロイドヴァニアの違いは何ですか? ローグライクは手続き生成されるステージとパーマデスを持ち、1周ごとにゼロからやり直します。メトロイドヴァニアはひとつながりの世界で、解放したアビリティによって道が区切られ、そこへ戻って開いていく構造です。
ローグヴァニアとは何ですか? ローグライクの「周回して死ぬ」ループを、ひとつながりでアビリティによって区切られた地図の上に重ねた混血ジャンルです。よく挙げられる例がDead Cellsです。
ローグライトはローグライクと同じものですか? 違います。ローグライトは周回間に一部の進行——恒久アップグレードや解放要素——を残すので、負けても強くなっていきます。現代の「ローグライク」の多くは、厳密にはローグライトです。
1本のゲームがローグライクでありメトロイドヴァニアでもあり得ますか? あり得ます。Dead CellsやHollow Knight: Silksongのような作品は、恒久的でアビリティに区切られた世界を保ちつつ、死ぬと周回レベルの強さをリセットすることで両者を混ぜています。プレイヤーは1つの地図を探索し続けますが、アイテムや強化については毎回ゼロから始まります。
ローグライクでいう「手続き生成」とは? ステージ、部屋、戦利品がデザイナーの手配置ではなく、周回ごとにアルゴリズムで組み立てられることです。同じ周回は二度と現れず、これが繰り返し遊べる最大の理由になっています。
パーマデスとは何で、なぜローグライクは使うのですか? パーマデスとは、死んだときに周回内の進行をすべて失うことです。コンティニューもセーブからのロードもありません。あらゆる判断の掛け金が上がり、成功が「作業の末に得たもの」ではなく「勝ち取ったもの」に感じられます。
メトロイドヴァニアにパーマデスはありますか? 伝統的にはありません。大半のメトロイドヴァニアは自由にセーブして進行を復元できます。ローグヴァニア系の混血がこの形式にパーマデスを足すことはありますが、古典的なメトロイドヴァニアは中断したところから再開できます。
ローグライクのメタ進行とは? 周回をまたいで持ち越される恒久的なアップグレード、解放要素、通貨のことです。ローグライトを厳密なローグライクから分ける決定的な特徴で、負けても少しずつ強くなっていけます。
ローグライクとメトロイドヴァニア、どちらが難しいですか? 一般にローグライク(特に厳密なもの)のほうが難しいです。負ければ最初からだからです。メトロイドヴァニアも歯応えはありますが進行をセーブできるので、難度の感じ方はより穏やかになります。ローグライト系の混血はその中間に位置します。
なぜインディーゲームにはメトロイドヴァニアやローグライクが多いのですか? どちらも小規模チームに向いているからです。メトロイドヴァニアは多数の独立したステージではなく、密度の高い手作りの地図1枚にコンテンツを集約できます。ローグライクは物量ではなく手続き生成でプレイ時間を増やせます。どちらにせよ、労力あたりのプレイ時間の比率がインディースタジオに有利に働きます。
KUTO: The Lock of Timeはローグライク、ローグライト、メトロイドヴァニアのどれですか? メトロイドヴァニアです。ローグライクでもローグライトでもありません。ただし周回ベースの構造は両者と共通していて、死ねば周回はリセットされ、獲得したものの一部はメタ進行として持ち越されます。2.5Dのメトロイドヴァニア地図を土台に、Jokoan Kuto がKronos の大鎌と時間の力を使って複数の歴史上の時代を戦い抜き、強くなるにつれて世界の閉ざされた部分を開いていきます。
地図の設計という点で、ローグライトとメトロイドヴァニアはどう違いますか? メトロイドヴァニアは固定された手作りの地図1枚を使い、アビリティが増えるたびにそこへ戻ります。ローグライトは周回ごとにステージを手続き生成するので、地図は毎回違います。ローグヴァニアというジャンルは、メトロイドヴァニア的なつながりの感覚を保ちつつ、周回ごとの構成に変化をつけようとする試みです。
メトロイドヴァニアに繰り返し遊ぶ価値はありますか? あります。ただしローグライクほどメカニクス由来ではありません。メトロイドヴァニアの再プレイ性は、シーケンスブレイク(抜け方を知っているアビリティ関門を飛ばす)、RTA、100%クリアなどから生まれます。世界そのものは周回ごとに変わりません。