Andrii Kovalenko4 分で読む

装備制限のあるゲーム:持てる数が少ないほうが効く理由

厳しい装備枠の制限を持つゲームが、すべてを与えるゲームより鋭い判断を生むのはなぜか。「持てる数を減らす」設計の論理を解説します。

選択肢が多いほど楽しく感じられます。自分が判断をやめてしまったことに気づくまでは。何でも持てる状態では、新しい武器を今の持ち物と天秤にかけ、選ぶことの代償を実感する瞬間が訪れません。とりあえず全部持って、あとで考えることになります。

装備制限のあるゲームは、そこを断ち切ります。持てる数に厳しい上限があれば、拾うたびに本物の天秤が生まれます。それがすべての狙いです。

設計の論理

ゲームの中の判断が意味を持つには、賭け金が要ります。戦闘での賭け金は体力です。読みを外せばダメージを受けます。装備設計での賭け金は機会費用です。これを取るなら、あれは取れない。上限をなくせば、代償が消え、判断も消えます。

「この新しいアビリティは、今持っているものと入れ替えるだけの価値があるか」という問いは、本当に面白い問いです。手持ちの道具を評価し、次の区間が何を要求するかを予測し、そして決めきることを求めてきます。その瞬間、選ぶ前に現状を点検する時間こそが、面白さのありかです。装備枠の上限はそれを確実に作り出しますが、無制限のインベントリはそれを丸ごと回避します。

2 枠がどう働くか

2 という上限はおそらく最も一般的で、そして良い数字です。全部は絶対に持てない程度には小さく、組み合わせを考えられる程度には大きい。1 つでは硬直しすぎますし、5 つになると制限がないように感じられてきます。

Dead Cells は武器 2 枠、スキル 2 枠で回っています。Hades は利用可能な恵みをすべて並べさせるのではなく、部屋ごとに 1 つを与えます。KUTO: The Lock of Time は有効なタイムキーの枠を 2 つに設定しており、周回の前に 5 つの鍵から 2 つを選び、周回が終わるまでその 2 つで戦い抜きます。

KUTO の 5 つの鍵は、意味のある形で別々の領域を覆っています。Recall は時間を巻き戻し、Dilation はすべてを減速させ、Leap は時間の中で自分を前方へ押し出し(ダッシュや延長ジャンプとして機能します)、Fracture は重力を破ってアリーナを反転させることができ、Stillness は自分は動いたまま時間を止めます。Recall と Dilation を選べば、反応的で寛容な、制圧志向のゲームになります。Fracture と Leap を選べば、機動力と垂直方向のアクセスを軸に組み立てることになります。2 つの枠が、この周回のあなたは何者なのかを決めさせるのです。

それが再プレイ性を生む理由

どの周回も同じ装備を同じ順で使うなら、それは再プレイではなく反復です。装備枠の上限は、各周回を利用可能な設計空間の別の断面にすることで、それを防ぎます。

鍵が 5 つ、枠が 2 つなら、周回がどう展開するかを考慮に入れる前の段階で、組み合わせは 10 通りあります。それぞれの組み合わせが、同じ敵との遭遇、同じプラットフォーミング区間、同じボス戦に対して異なる攻略を示唆します。同じビルドを回しているのではなく、システムを探索していることになります。多様さを生んでいるのは上限そのものです。制限しているにもかかわらず、ではなく、制限しているからこそです。

制限された装備が嫌なものになる唯一の要因は、制限が偏っているときです。選択肢のうち 2 つが明らかに他より強く、全員が同じ 2 つに収束してしまう場合です。周回をまたいで選択が生き続けるよう、設計は選択肢全体に力を散らさなければなりません。それがうまくいっているとき、プレイヤーを制限することは束縛ではなく機能として感じられます。

2 つの時間の力に身を委ね、それを軸に周回を組み立てるという発想が自分向きに聞こえるなら、KUTO: The Lock of Time を Steam でウィッシュリストに追加してください。ジャンル全体の文脈が知りたいなら、ローグライクとは何かも合わせてどうぞ。

よくある質問

ゲームにおける装備制限とは何ですか?
装備制限とは、同時に携行・装備できる武器やアビリティ、アイテムの数が決まっていることを指します。新しいものが欲しければ、すでに持っている何かを手放さなければなりません。上限があることで、すべてを溜め込むのではなく選択が強制されます。
なぜデザイナーは装備枠に上限を設けるのですか?
判断に意味を持たせるためです。何でも持てるなら、選択が痛みを伴うことはまずありません。全部持っていけばいいだけです。厳しい上限があると、拾うたびに天秤が生まれます。この新しいものは、今持っているものを失うだけの価値があるか。その天秤の上でこそ、面白い判断が起きます。
装備制限のあるゲームの例を教えてください。
Dead Cells は武器とスキルをそれぞれ 2 つまでに制限します。初期の Resident Evil はインベントリの枠数に上限があり、何を持ち歩くかの管理自体がゲームの一部でした。Hades は利用可能なものをすべて並べさせるのではなく、部屋ごとに 1 つの恵みを選ばせます。KUTO: The Lock of Time は、同時に有効なタイムキーを 2 つに制限しています。
2 枠の装備システムはどう機能しますか?
より大きなプールからアイテムやアビリティを 2 つ選び、その周回はそれで戦い抜きます。Dead Cells は武器とスキルでこれをやっています。KUTO はタイムキーでやっていて、周回に持ち込む 2 つを選び、残りは置いていきます。2 つという枠が、あらゆる状況に保険をかけるのではなく、プレイスタイルを一つに定めることを強います。
プレイヤーを制限すると窮屈に感じませんか?
感じることはあります。選択肢の総数に対して上限が厳しすぎる場合や、その制限を軸に構築する手段が足りない場合です。うまくいっているときは、制限そのものがゲームになります。足りないものではなく、手持ちの 2 つ(あるいは 4 つ、6 つ)で何ができるかという発想に切り替わるのです。
KUTO: The Lock of Time ではどのタイムキーを持ち込めますか?
タイムキーは全部で 5 つあります。Recall(巻き戻し)、Dilation(バレットタイムの減速)、Leap(前方への飛躍)、Fracture(重力の破断)、Stillness(自分は動いたまま時間を止める)です。周回には同時に 2 つを持ち込みます。どの 2 つを選ぶかが、その挑戦における移動、戦闘、探索のすべての方針を決めます。
ローグライクでは周回の途中で装備を変更できますか?
ゲームによります。店や休息地点で自由に入れ替えられるものもあれば、周回が始まったら固定されるものもあります。KUTO では周回と周回の間に Temporal Forge でタイムキーを入れ替えられますが、周回中は選んだ 2 つに縛られます。その拘束が、一つひとつの周回を別物にしている要素の一部です。
装備枠が 2 つであることが多いのはなぜですか?
2 つは本物の天秤を強いるには十分に小さく(全部は絶対に持てません)、それでいてシナジーや組み合わせを考えられる程度には大きいからです。1 つでは硬直しすぎ、5 つでは制限がないのと変わらなくなってきます。2 という数は手にもよく対応します。左右に一つずつです。
装備制限は再プレイ性を高めますか?
高めます。どの周回も同じ装備を同じ順で使うなら、ゲームはすぐに反復的になります。5 つ(あるいは 20 個)のプールから 2 つに絞られていれば、何を選んだかによって周回は自然と違う遊びになります。同じビルドを再演しているのではなく、設計空間の別の一角を探索していることになるのです。

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