コープスラン徹底解剖:Dark Souls から KUTO まで
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
破壊可能な環境を、本当に意味のあるトレードオフに変える方法。安定したものを壊すことが、いちばん賢い選択になる理由を解説します。
多くのゲームでは、物を壊しても代償はありません。樽が爆発し、壁が崩れ、瓦礫が散っても、世界は何事もなかったかのように続きます。それは演出としての破壊です。
もっと面白いのは、壊すことにちゃんとコストがある場合です。
破壊可能な環境が機構になるのは、壊した結果がステージの状態として残り、それを抱えたまま進む必要があるときです。壁を壊せばそのまま壊れたまま残る。そこに近道ができるかもしれないし、危険が増すかもしれない。支えになる構造物を壊せば、その場所の物理が変わります。
そこで問われるのは、「壊す価値はあるか」です。それに答えるには、何が手に入り、何を失うのかを知る必要があります。成功している作品は、その両方を十分はっきり見せ、しかも答えが一概に言えないくらい近い値に置きます。だから本当に考えることになるのです。
KUTO: The Lock of Time では、Temporal Column という構造が使われます。これは錨のようなオブジェクトで、時代によっては古代のオベリスクに見えたり、技術的な塔柱に見えたりします。その区画の時間を安定させているのです。Column が立っているあいだ、周囲は予測可能に動きます。敵は普通の巡回をし、足場はその場にあり、重力は正しい向きに働きます。
Column を壊すと、Fracture Shards が手に入ります。これはラン間の強化に使う恒久資源です。新しいアビリティ枠、より良い Time Key の性能、武器の強化。Fracture Shards はそれらすべての支払いに使えます。
代償は、Column の周囲が不安定化することです。重力が変わるかもしれない。足場が組み替わるか、消えるかもしれない。敵が強くなるか、挙動が変わるかもしれない。時代の局所時間が文字どおり壊れ、その壊れた状態のまま次の区画を進むことになります。
Column はたいていメインルート上にはありません。難しい場所、目立たない場所、探索していなければ見逃す場所にあります。見つけること自体がすでに余分な仕事で、壊すかどうかは、次の区画を不安定な状態で進む価値が欠片にあるかを判断することです。
この設計が成立するのは、両側に重みがあるときだけです。Fracture Shards が有用すぎて、毎回すべての Column を壊すなら、それは選択ではなくチェックリストです。逆に、不安定化がひどすぎて、よほど困ったとき以外は誰も壊さないなら、存在しないのと同じです。
目指すべきは、本当の迷いです。「この欠片は欲しい。でも、この先がどう変わるか自信がない」。その瞬間にこそ、この機構が意味を持ちます。プレイヤーは計算し、判断し、そして入ってきたときとは違う形のステージを背負って進むのです。
それが、演出ではなくデザインとしての破壊です。
時を操るメトロイドヴァニアで、環境に本当に意味のある判断を下したいなら、Steam で KUTO: The Lock of Time をウィッシュリストに追加してください。この環境を動かす Keys の仕組みは、5 つの Time Key の解説で詳しく読めます。
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
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