コープスラン徹底解剖:Dark Souls から KUTO まで
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
手続き型生成とは何か、レベルや世界を組み立てるためにゲームが使う種類とアルゴリズム、そして単なるランダム生成との違いを解説します。
手続き型生成とは、デザイナーがひとつひとつを手で置くのではなく、実行時にアルゴリズムとルールでコンテンツ——レベル、地形、戦利品、敵、惑星まるごと——を作り出す技術だ。開始値(シード)を与えると、システムは設計者が定めた枠の内側に収まる、新鮮で遊べる結果を組み上げる。
ローグライクが100回目のランでも別のダンジョンを差し出せるのも、Minecraftが地球より広い表面積の世界を生成できるのも、これがあるからだ。以下では、この言葉が実際に何を指すのか、アルゴリズムがどう働くのかを平易に説明し、この手法がどこで破綻するのかを見ていく。
多くの人がまず思い浮かべる言葉は「ランダム」だが、真っ先に正しておきたい誤解がそれだ。手続き型生成はむしろ選び抜かれたランダムさに近い。デザイナーが素材——部屋のテンプレート、タイルセット、アイテムプール、敵の種類、地形のルール——を用意し、それらがどう組み合わさるかの指示を書く。アルゴリズムは、たいていシードを起点に、それらを組み合わせて、ルールに従いつつも新しいものを作り出す。
つまり、あるゲームが手続き型生成と説明されているとき、それは開発者がサイコロを振って出た目をそのまま出荷したという意味ではない。完成したレベルを直接作り込む代わりに、コンテンツをその場で組み立てるシステムを設計した、という意味だ。鍵になる細部はシードである。同じシードは常に同じ出力を生む。だからプレイヤーはシードコードを交換して友人とまったく同じ世界を遊べるし、開発者は不具合を起こした地形を再生成して再現できる。
職人技が宿るのは制約の側だ。弱いシステムは粥のようなものを吐き出し、強いシステムは意図を感じさせたままの多様性を生む。
この2つはしばしば同じ意味で使われるが、別物であり、その違いこそが手続き型生成が機能する理由そのものだ。
ランダム生成はルールなしに値を選ぶ。数値を振り、壁を置き、次へ行く。放っておけば、この手法は平然と出口を壊せない壁で封じ、扉のない部屋に放り込み、開始地点に精鋭の敵を3体積み上げる。
手続き型生成は、そのランダムさを、厳選された部品に適用されるルールと制約で包む。部屋を振って決めるところは同じでも、入口から出口への経路が存在するか、提示された戦利品で勝てるか、難易度が許容範囲に収まっているかを検査する。ランダムさがエンジンで、制約がハンドルだ。
平たく言えば、ランダムさはコイン投げ、手続き型生成は、その脇にデザイナーが立って「それはなし」と言ってくれるコイン投げである。優れた手続き型システムはどれも、実のところ乱数のまわりに張られたガードレールの集合だ。
「手続き型生成」は総称だ。ゲームはこれをまったく異なる部分に適用しており、大作の多くは複数の種類を同時に使っている。
ゲームが何をしているかを理解するのに、これらを自分で書ける必要はない。主力どころを平易に並べておく。
実際のゲームの多くはこれらを連ねる。地形にノイズ、その内部の洞窟にセルオートマトン、その上の森にLシステム、といった具合に。
代償は作為的な意図だ。手作りのレベルは意図的なリズムを持てる。奇襲の前の静けさ、狙いすまして切り取られた眺め、体力が減りきったちょうどそのときに襲いかかる敵の配置。生成されたレベルは、その作り込みの一部を多様性と引き換えにしている。制約が弱ければ、結果はどこか似通い、「魂がない」と言われ、噛み合わない断片を寄せ集めたパズルのように支離滅裂に感じられる。
正直な失敗の形は、「広いが浅い」世界だ。技術的には無限で、感情的には平板。発売当時のNo Man's Skyがその教訓である。数十個も回ると区別がつかなくなり始める、無数の惑星。
だからこそ、もっとも優れた手続き型ゲームはたいていハイブリッドだ。SpelunkyとDead Cellsは全体構造を生成しつつ、人間が設計し調整した部屋からそれを組み立てる。だから毎回のランは新鮮でありながら、どの部屋も公平だ。配置は生成器が担い、それぞれの部品の中身は人間が担う。手続き型の極みのようなDwarf FortressやCaves of Qudでさえ、その足元には人の手で作られたシステムとアートとルールがある。生成器はデザイナーの仕事を置き換えるのではなく、掛け算しているのだ。これは死と再挑戦の感触も変える。生成された世界では、やり直しは前回の繰り返しではなく新しい課題になる。
私たちのゲーム、KUTO: The Lock of Timeは、そのハイブリッド寄りの位置にいる。戦い抜いていく各時代——古代エジプト、ヴァイキングの時代、ネオンきらめくサイバー都市——は完全生成ではなく手作りの構造で、そのうえで、クロノスの大鎌と選んだ時間の力による戦闘が毎回まったく同じ展開にならないよう変化がつけられている。手続き型ローグライクではなく、多様性の余地を持たせた作り込みの空間だ。KUTOをSteamのウィッシュリストに追加。
優れたコープスランは、死んだあとにもう一つの判断をプレイヤーへ差し出します。KUTO はその判断を、自分自身の装備が戦利品との間に立ちはだかるという形で、徹底的に個人的なものにしました。
バレットタイムは足すのも簡単なら、台無しにするのも簡単です。面白い実装は、ループの中で自分の居場所を戦って勝ち取り続けるものだけ。
ゲームで物を壊すのは、たいてい代償なしです。ですが中には、その選択がラン全体に残る作品もあります。
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