Ocarina of Time に似たゲーム:Okami、Tunic ほか
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神話とローグライクはなぜこれほど相性がいいのか。Hadesから、ギリシャ・ローマの神々や運命、死、そして時のティタンを土台にした作品まで。
ギリシャ・ローマ神話はローグライクに繰り返し登場するが、それは偶然ではない。死に、戻り、自分よりはるかに大きな存在にもう一度挑むというジャンルの構造は、人間とそれを見下ろす神々をめぐる物語とほぼ完璧に重なる。この組み合わせが機能する理由と、それを証明した作品を見ていこう。
ローグライクのループは、意味を伴った反復だ。死ぬ、何かが引き継がれる、もう一度行く。神話にはこの形が満ちている。死に抗う者、円環して戻ってくる運命、永遠にリセットされる罰。Hadesは自らのアイデンティティ全体をここに築いた。死ぬたびにザグレウスは冥界の館へ送り返され、物語はその帰還を通して——それを押しのけてではなく——語られる。ループはジャンルへの妥協ではなく、物語そのものなのだ。
ローグライクには、乗り越えられそうにないと感じられる力が要る。それでも乗り越えることこそが快感だからだ。神々とティタンは、その役目をただで果たしてくれる。彼らは本来プレイヤーより格上であるべき存在なので、勝利のたびに「盗み取った」ような手触りが残る。Hades IIはここに正面から寄りかかり、時のティタンであるクロノスを立ちはだからせる。勝つことがルール違反のように感じられる、まさにそういう相手だ。
神話ローグライクの中でも特に興味深い作品は、名指しでティタンに手を伸ばす。ティタンが体現するのが、このジャンルがもともと弄んでいるもの——時間、運命、避けがたさ——だからだ。私たち自身のゲームが引いている糸も、そこにある。KUTO: The Lock of Timeはローグライクではなく、時を捻じ曲げるメトロイドヴァニアだ。それでも、循環と避けがたさへの執着は共有している。プレイヤーが操るのは、神々に裏切られ、時のティタンであるクロノスその人に結びつけられた追放者だ。時を曲げ、遅くし、巻き戻す力はクロノスに由来し、キャンペーン全体は、ひとりの人間がティタンの贈り物を、自分を捨てた神々へと向け直していく物語である。この導入に惹かれたなら、物語の全体像とこのゲームについて分かっていることすべてもどうぞ。
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