私たちが作っているゲーム
KUTO: The Lock of Time
時間を操るメトロイドヴァニア。巨神クロノスに縛られ、崩壊するローマとその先のあらゆる時代を斬り進む。
◇ 時間を曲げる。遅くする、巻き戻す、止める。◇ 六つの時代。崩れゆくローマから遠未来まで。◇ Steam登場予定の、時間操作メトロイドヴァニア。パーマデスは説明するのは簡単だが、うまく設計するのは驚くほど難しい。キャラクターが死ねば、その死は取り消せない。直前のチェックポイントを読み込んで同じ戦闘をやり直す、ということはできない。ランが終わるか、ユニットが失われるか。そして、それを抱えたまま進むことになる。
厳しく聞こえるし、実際に厳しい。しかし、それこそが狙いだ。パーマデスは、ゲームを本気にさせる もっとも確実な手段のひとつである。あらゆる選択に、本物の重みを乗せてくれるからだ。
すべてを失うことが機能する理由
たいていのゲームでは、死をちょっとした手間として扱える。死ぬ、読み込む、やり直す、実害なし。この安全性が、あらゆる遭遇から静かに緊張感を抜いていく。失敗にコストがないなら、成功にも本当の賭け金はない。
パーマデスはそれをひっくり返す。ミスひとつでランが終わりうるなら、人は力任せの突破をやめ、考え始める。手強い敵の背後にある宝箱を取りにいくのか、それとも安全策を取るのか。リスクと見返りを、結果を伴った状態で天秤にかける——この緊張こそ、パーマデスが生み出すために存在する感覚だ。
物語も生まれる。すべてが完璧に進んでいたのに、欲を出した一手で終わったラン。勝ち目のない状況を生き延びた兵士。それらを覚えているのは、取り消しがきかなかったからだ。
どこで使われているか
ローグライクとローグライト — 死はランを終わらせる。厳密なローグライクは完全にリセットし、ローグライトは進行の一部を残してくれる(ローグライクとは何か で詳しく扱っている)。
タクティクス — XCOMとファイアーエムブレムのクラシックモードは、失ったユニットを永久に戻さない。あの手に汗握る緊張は、そこから来ている。
ハードコアモード — DiabloやMinecraftなどは、賭け金を上げたいプレイヤー向けに任意のパーマデスを用意している。
公平さをどう保つか
設計上のコツは、パーマデスを理不尽ではなく納得のいくものに感じさせることだ。死は、ゲーム側の不意打ちではなく、プレイヤー自身の落ち度——見誤ったリスク、読み違えた攻撃——として受け取られるべきである。ローグライトはメタ進行で衝撃を和らげ、失われたランでも全体としては前進が残るようにしている。
私たち自身のゲーム、KUTO: The Lock of Timeが取っているバランスもそこだ。死が奪うのはランであって、すべてではない。留守のあいだに姿を変えた世界へ、より鋭くなって戻ってくることになる。1回1回のランが本物の賭けになる、時を捻じ曲げるメトロイドヴァニアに惹かれたなら、KUTOをSteamのウィッシュリストに追加 してほしい。
よくある質問
ゲームにおけるパーマデスとは? キャラクターの死が永続することを指します。チェックポイントをロードし直して同じ戦闘に再挑戦する、ということができません。ローグライクではランそのものが終わり、XCOMのような作品では育ててきた兵士が完全に失われます。
なぜゲームはパーマデスを採用するの? 賭け金が上がるからです。ミスを取り消せないとなれば、あらゆる判断に意味が生まれ、成功のすべてが自分で勝ち取ったものに感じられます。物語も生まれます。危機一髪や喪失が記憶に残るのは、それが本物だったからです。
パーマデスを採用しているゲームは? ローグライクとローグライト(Hades、Dead Cells、The Binding of Isaac)、XCOMやファイアーエムブレム(クラシックモード)のようなタクティクス作品、そしてDiabloやMinecraftの「ハードコア」モードなどです。
パーマデスとゲームオーバーの違いは? ゲームオーバーは通常、進行状況をほぼ保ったままセーブポイントに戻されます。パーマデスはもっと徹底していて、キャラクターも能力値も、多くの場合は世界の状態までリセットされ、ゼロ(あるいはそれに近いところ)から始め直すことになります。
パーマデスとローグライトのメタ進行の違いは? 厳密なローグライクでは、死ねばすべてが巻き戻ります。ローグライトはそこを和らげ、ラン間に永続的なアップグレードを一部貯められるようにします。失敗したランでも前進が残るわけです。パーマデスが適用されるのはランに対してであって、セーブデータ全体に対してではありません。
パーマデスは楽しさよりストレスを生むのでは? 設計次第です。死が自分の落ち度に感じられるとき——読み違えたトレード、欲を出した一押し——苛立ちはたいてい動機に変わります。理不尽で安っぽい死に方だと、恨みしか残りません。良いパーマデス設計は、責任の所在をきっちりプレイヤー側に置きます。
なぜパーマデスのランは普通のプレイより記憶に残るの? 取り消せないからです。育て上げたキャラクターを失う瞬間や、生き延びられるはずのない戦いから辛くも逃げ切った瞬間は、セーブデータ上の統計ではなく、本物の物語になります。
カジュアル層にはパーマデスは厳しすぎない? 厳しすぎる場合もあります。だからこそ多くのゲームは、既定ではなく任意で選ぶモードとして用意しています。メタ進行を備えたローグライトはよくある中間解です。死ねばランは終わりますが、挑戦のたびに何かが残ります。
KUTO: The Lock of Timeのパーマデスはどう機能するの? KUTO: The Lock of Timeでは、死はすべてを消し去るのではなくランを終わらせます。今回の挑戦は失われますが、その下にあるゲーム——世界やアンロック——は引き継がれます。すべての死を破滅にすることなく、賭け金を高く保つ設計です。
ゲームの「アイアンマン」モードとは? アイアンマンはパーマデスの変種で、ゲームが常時オートセーブし、手動のロードを禁じます。まずい判断をなかったことにできないのです。XCOMやCrusader Kingsのようなストラテジー作品で一般的で、一手の誤りが何時間分もの積み上げをほどいてしまいます。
パーマデスはプレイヤーの振る舞いをどう変える? プレイヤーは速度を落とし、リスクをより慎重に量り、ひとつひとつの遭遇を重大なものとして扱うようになります。結果として、より熟慮に基づく注意深いプレイが生まれ、平均するとゲームのシステムへの関わりも深くなります。
ローグライク以外にもパーマデスは存在する? はい。タクティクス、サバイバル、RPGのいずれもこれを使ってきました。ファイアーエムブレムのクラシックモード、XCOMのアイアンマン、さらに一部のMMOのハードコアサーバーまで、いずれもローグライクの外にあるパーマデスの仕組みです。