2026 年に遊ぶべき最高のタイムループ・メトロイドヴァニア
タイムループとつながったマップが交わる場所。リセット、巻き戻し、時代移動をメトロイドヴァニア設計に重ねた作品を、どうやってやっているかで正直に並べました。
純粋なシューター以外のスローモーション名作 — Burnoutのクラッシュカム、GTA Vの運転集中、Sniper EliteのX線キル、Dishonored、Ghostrunner。
かつてゲームにおけるスローモーションと言えば、ひとつのものを指していました。シューター、ゲージ、そして本来なら食らっていた弾をかわすためのボタン。それは今も健在で、バレットタイムのゲームで扱いました。しかしこの仕組みはシューターの外へ大きく広がりました。車を全損させたあとのご褒美として、格闘ゲームの決め技として、レーザー網を無傷で歩き抜けるためにマナを支払う能力として現れます。この記事はもっと広い網です。Max Payneの公式を追いかけていないスローモーションのゲームたち。
バレットタイムは狭く具体的なものです。世界が遅くなり、自分は速いまま。より広い意味でのスローモーションは、それに加えていくつかの形を含みます。自分が制御するのではなくゲームが見せる演出、たとえばクラッシュのリプレイや決定打。自分を含めた全員を遅く、あるいは止める能力(これは戦術をまるごと変えます)。そして射撃とはまったく別の動詞、運転やダッシュやコンボの成立に結びついている場合もあります。
そこがバレットタイムのリストでは埋まらない隙間で、思ったより広い領域です。レースゲーム、格闘ゲーム、イマーシブシム、VRシューターがそれぞれ独自の「この瞬間を引き延ばす」方法を作ってきました。
このゲームが記憶に残る理由はクラッシュカムです。Burnout Paradiseで派手に事故ると、カメラは自分の車から離れてスローモーションのリプレイに入ります。ボンネットが折れ、ガラスがレンズいっぱいに散り、タイヤが路上を転がっていくあいだ、画面はまるで自分の失敗のハイライト集のように角度を巡ります。旧作のBurnoutにはAftertouchという、リプレイ中に残骸を操作できる機能がありましたが、Paradiseはそれを捨てて事故をそのまま見せる方向を選びました。
罰であり見世物でもあるスローモーション。事故ったのだから、ゲームは確実に二度見せてくれます。
フランクリンの特殊能力「運転集中」は、射撃ではなく運転という動詞に組み込まれたスローモーションです。発動すると画面がうっすら緑がかり、周囲すべてが這うように遅くなるので、トラック2台の隙間を割ったり、本来ならカーチェイスが終わっていたコーナーを曲がったりする反応時間が手に入ります。ゲージは無謀運転そのもの、つまり対向車線での追い越し、ニアミス、高速の維持で回復します。つまりゲームは、この能力が救ってくれるはずの行為をこそ報酬にしているわけです。
マイケルとトレバーにも特殊能力(照準の減速、ダメージと激昂のモード)がありますが、車両を軸に設計されているのはフランクリンのものだけで、戦闘中心のこのリストの中では異色です。
生存のためではなく、報酬としてのスローモーション。Sniper Eliteで致命的な一発を当てると、X線キルカムに切り替わります。飛翔する弾丸、そして標的の内部で肋骨を砕き臓器を破る様子の、生々しい寄りの断面図。Sniper Elite V2がライフルのキルに導入し、後続作は近接での始末や近距離武器にも拡張、Sniper Elite 5では演出中に角度を微調整できるカメラ操作が加わりました。
バレットタイムのように戦闘を生き延びるために使う仕組みではありません。そもそも良い狙撃をしたことへの見返りとして、ゲームが差し出す仕組みです。
締めの装飾としてのスローモーション。フルチャージのX-Ray技はカメラが相手の骨格へ寄り、ひび割れ、折れ、破れていく様子をスローモーションで見せながら体力を大きく削ります。NetherRealmによれば、この一撃のスロー演出の間合いは固定ではなく意図的に半ランダム化されているとのこと。Sniper Eliteが戦場でやっていることの格闘ゲーム版です。当てて、それからダメージが起きるさまをゆっくり全員に見せる。
スローモーションがリソースを消費し、実際の代償を伴う「能力版」。Bend Timeの発動にはマナバーの60%が必要で、Possessionと並んでゲーム内最高コストの能力です。段階は2つ。第1段階は最大12秒間だけ時間を遅くし、あなたは通常のペースで動けます。第2段階は約8秒間完全に停止させ、光の壁を歩いて抜けたり、部屋を一掃する連続キルを組み立てたりできます。落とし穴は、時間が凍っていてもすでに飛んでいる弾は当たること。そして被弾すると能力が早期に破れます。
バレットタイムのシューターが使うリソース管理の緊張を、より鋭くした形です。能力が強力すぎるからこそ、ゲームは盲目的な依存を罰する専用の仕掛けを用意しているわけです。
空中にいることに結びついたスローモーション。Ghostrunnerで地面を離れているあいだダッシュボタンを長押しすると周囲の時間が遅くなり、跳躍中に刀での一撃を合わせたり、通り過ぎるはずだった危険を読んだりする猶予が生まれます。別能力のSensory Boostは、次の一手を考える一拍が欲しいときに短い可視タイマー付きで時間を遅くします。さらにハブエリアのCyber Voidでは収集要素のアップリンク周辺で時間が大きく遅くなり、一人称パルクールのゲームでも立ち止まって物を掴めるようになっています。
照準ではなく移動のためのスローモーションで、このリストのシューター群が解こうとしている問題とは別の課題です。
画面上で最も理屈が通りにくかった仕組みが、ヘッドセットの中で最も腑に落ちます。「動いたときだけ時間が動く」というSuperhotのルールは、PC版の時点ですでにシューターをパズルに変えていました。VRでは、弾を這うように通り過ぎさせるために実際に自分の頭を傾け、投げナイフを手で空中から掴み、身体の動きがそこにあるからという理由で椅子を投げます。ルール自体は版によって変わりません。変わるのは、スローモーションの弾をかわすことが入力ではなく、身体がやることになる点です。
考えなくても勝手に来るご褒美としてのスローモーションが欲しいならSniper Eliteから。ヘッドショットを合わせれば、あとはX線カムがやってくれます。牙のあるリソースとして欲しいなら、ここではDishonoredのBend Timeが最も鋭い実装です。マナ消費も含めて。銃以外に結びついたものが欲しいなら、GTA Vの「運転集中」はカーチェイスを生き延びられるものに変えますし、Ghostrunnerは同じ発想を刀と屋上に結びつけています。ヘッドセットを持っているなら、Superhot VRは仕組みだけでも買う価値があります。
上に挙げたほぼすべては、銃、車輪、あるいは拳を軸にしたジャンルからスローモーションを借りています。KUTO: The Lock of Time(先に断っておくと、これは私たちの作品です)は、それを時間を曲げるアクション・メトロイドヴァニアの中に置きました。あなたが操るのは、裏切りののち神々に追放され巨神クロノスに縛られたジョコアン・クト。その結びつきが、クロノスの大鎌と時間そのものへの支配力を与えます。
世界を遅くすることは、1回の挑戦に持ち込む複数の時間の力のひとつであり、ゲーム全体で固定されるのではなく突入前に選びます。時代をひとつずつ押し進みます。古代エジプト、崩れゆくローマ、ネオンのサイバー都市、そして遠未来。周回に失敗して失うのは周回であって、進行ではありません。それらの時間の力がどう働くかについては別記事で詳しく書きましたし、KUTO: The Lock of Timeについて分かっていることのすべてもまとめてあります。
KUTO: The Lock of TimeはまもなくSteamの早期アクセスで公開予定です。時間を遅くすることが数ある道具のひとつである、時間を曲げるメトロイドヴァニアが気になるなら、ウィッシュリストに追加してください。この仕組みのシューター特化版はバレットタイムのゲーム、完全停止版は時間を止められるゲームをどうぞ。より大きな見取り図としては、この記事は最高の時間操作ゲームガイドの一部です。
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